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martes, 18 de marzo de 2014

ArqueoLEGO. Sir Mortimer Wheeler (1890-1976)

¿Habéis probado a escribir "Lego" y "arqueólogo" en Google? Os toparéis con cientos de imágenes del manido Indiana Jones, ataviado con su sombrero y su látigo mientras roba rocas sin pudor para conseguir antigüedades en vez de para hacer Historia. No voy a negar que las películas de Indy me encantan, pero ¿por qué no recordar también a los grandes arqueólogos, los de verdad?

Aprovechando que mis alumnos de Blender me han metido el mono de pasarme horas modelando, texturizando y buscando renderizados sugerentes, se me ha ocurrido realizar mis pequeñas versiones al estilo de Lego de unos cuantos arqueólogos que marcaron nuestra historia y determinaron lo que hoy conocemos sobre las culturas del pasado. Quizás de este modo se contribuya también a difundir el conocimiento de una disciplina tan mitificada como la arqueología.



He decidido empezar por Sir Mortimer Wheeler (1890-1976). Siempre trajeado, acompañado por su inseparable pipa y enarbolando un atusado bigote, Wheeler fue uno de los pioneros del trabajo científico en la arqueología. Militó en el ejército británico entre las dos grandes guerras y, como había hecho antes Pitt-Rivers (1827-1900), introdujo en las excavaciones que dirigió elementos de precisión tipicamente militar, siendo particularmente famoso su sistema de excavación por cuadrantes y testigos que permitió el desarrollo de una arqueología estratigráfica mucho más precisa. Puso hincapié en señalar que "el arqueólogo no puede ser un mero recolector de objetos, sino de hechos" aunque más adelante les tocaría a otros arqueólogos precisar que tampoco debemos dedicarnos a "recolectar" hechos sino a contextualizarlos e interpretarlos.



Desarrolló principalmente sus trabajos en fortificaciones inglesas, en particular en el Maiden Castle, pero también fue muy significativo su trabajo como director general de las actividades arqueológicas de la India, que desarrolló entre 1944 y 1948, organizando excavaciones-escuela que tenían como objetivo la experimentación e introducción de las nuevas técnicas metodológicas de excavación. En este puesto lleva a cabo importantes excavaciones en Harappa, Taxila, Arikamedu, etc. De cualquier modo, pese a sus esfuerzos por hacer de la arqueología una ciencia, sucesivas excavaciones en estos sitios arqueológicos han contradicho muchas de sus interpretaciones y conclusiones. Todo hay que decirlo.



Más Info: 

Renfrew, Colin y Bahn, Paul. Archeologia. Teoria, Metodi, Pratiche., Bologna, 2006, Seconda Edizione Italiana, p. 16.

domingo, 16 de febrero de 2014

Acercándonos al pasado. La reconstrucción virtual de la Abadía de Cluny III

Seguimos preparando nuestro curso online de Blender para la reconstrucción del patrimonio y es indudable que la arquitectura centra en la mayoría de los casos el objetio de una reconstrucción virtual en 3D. Pese a que las posibilidades de una reconstrucción -ya sea 2D o 3D- siempre han sido muchas, en los últimos años éstas se potencian exponencialmente por varios motivos: 1) la progresiva digitalización de la sociedad y sus medios de comunicación, en especial el auge de Internet y los smartphone; 2) la fuerte evolución de la tecnología de captura de datos tridimensionales, en especial de las técnicas de escaneado 3D y fotogrametría digital.; 3) el aumento de la potencia de los equipos informáticos caseros, lo que permite la democratización de potentes software que permiten trabajar de forma cómoda con información tridimensional. Todo esto hace que las reconstrucciones virtuales no sólo sean cada vez más precisas sino también más atractivas y, probablemente, más cercanas a la realidad visual del pasado. 

Como comentamos, la arquitectura es probablemente uno de los campos de la arqueología y la historia del arte en los que más importancia tienen las reconstrucciones virtuales. Un ejemplo magnífico de ello es el trabajo realizado con la Abadía de Cluny III, destruida durante la Revolución Francesa y de la que sólo se conserva en pie el 8%. 


Aquí podéis leer un interesante artículo sobre esta intervención de arqueología virtual: http://www.int-arch-photogramm-remote-sens-spatial-inf-sci.net/XXXVIII-5-W16/31/2011/isprsarchives-XXXVIII-5-W16-31-2011.pdf 

La historia del yacimiento, su significado y, en definitiva, su memoria, es recuperada -en especial de cara al gran público- gracias a la virtualización. El patrimonio cobra así nuevos rostros y nuevas vidas, siempre hipotéticas, que nos hacen recuperar parte de nuestro pasado perdido. Por eso los trabajos de virtualización van mucho más allá de una simple imagen bonita o un vídeo espectacular: experimentan en el triángulo que queda la entre la tecnología, el patrimonio y las personas para fomentar un conocimiento más preciso y real de nuestro pasado y, por lo tanto, de nosotros mismos.



El ejemplo de la virtualización de Cluny nos ayuda a entender muchas de las posibilidades que tiene el uso de reconstrucciones 3D en nuestros proyectos arqueológicos: documentación precisa de las piezas existentes; reconstrucción fiel a la realidad a partir de ellas; creación de "hipótesis gráficas" sobre el estado de un edificio en un momento del pasado; inmersión 3D gracias a motores de juego que permiten una mayor interacción con el monumento; difusión de la Historia y su importancia gracias a una mayor vistosidad; socialiazción del patrimonio perdido al crear discursos en torno al mismo; didáctica para la conservación de nuestro pasado;  etc.

Aplicaciones de Realidad Aumentada (izquierda) y de inmersión real en un entorno 3D (derecha) de Cluny III.

No consiste en plantear aquí una batalla entre infografías 2D o infografías 3D sino mostrar el gran abanico de posibilidades que tiene el disponer de un modelo tridimensional por una razón muy sencilla: la adaptabilidad del mismo. Los modelos tridimensionales se almacenan "en bruto" en un ordenador y con ellos se pueden generar multitud de aplicaciones: imágenes, vídeos, visitas virtuales, videojuegos, aplicaciones de inmersión 3D, aplicaciones de realidad aumentada, etc. Es más, el modelo 3D se convierte en información arqueológica en sí misma, en hipótesis histórica trazada mediante polígonos, que es siempre revisable y está abierta a modificaciones, algo más complejo de realizar en una imagen bidimensional.

La clave, como siempre digo, está en encontrar el equilibrio en el uso de la tecnología para que ésta cumpla su objetivo: hacer llegar a más gente, de forma más rigurosa y atractiva, el significado de nuestro pasado.

martes, 11 de febrero de 2014

Cómo realizar una buena animación arqueológica en 3D

A la hora de preparar el curso online de Blender aplicado al patrimonio que impartiremos dentro de pocas semanas nos ha surgido la necesidad de explicar algunas de las claves para la realización de una buena animación en 3D de nuestras reconstrucciones virtuales. Realizar una animación -grabar un vídeo virtual- puede parecer muy sencillo en un principio pero, paradógicamente, cuantas más has realizado, más te das cuenta de lo complicado que puede llegar a ser: influyen muchas cosas más allá del dominio técnico del software de turno que van a modificar la forma en la que el espectador se acerca al patrimonio a través de nuestro recurso audiovisual. Ahí van algunos consejos para que nuestra animación resulte más útil, efectiva y atrayente:

1. Sencillez. Es, probablemente, lo más importante. Si lo que queremos es mostrar una pieza, grabar un recorrido en torno a ella mientras la explicamos, etc., es recomendable situarla ante un fondo liso, de color plano que no destaque y que distraiga lo menos posible. Así mismo, es recomendable usar DOF (Deep of Field) o profundidad de campo de forma que el fondo se desenfoque y quede enfocada y en primer plano la pieza en la que nos estamos centrando. El barroquismo está muy bien pero resulta tedioso y te propina, finalmente, un buen dolor de cabeza. Limpieza, pocos objetos y cosas sencillas: tardarán menos en realizarse nuestros vídeos y los espectadores lo agradecerán.


2. Establecer un buen discurso. Este punto es crucial. Si nuestra animación va a acompañar otro tipo de materiales (textos, otros vídeos, entrevistas, imágenes, etc.) quizás es recomendable que no incluya más información que la visual. En cambio, si estamos haciendo un vídeo que vamos a difundir de forma individual por Internet o que va a ser visualizado en un Museo, por ejemplo, es fundamental que elaboremos un discurso lógico en el que la cámara se ajuste a las necesidades del espectador, que mezcle tipos de representación (2D, 3D), que incluya comentarios y que, en definitiva, lleve a cabo un discurso lógico que verdaderamente difunda patrimonio y no únicamente imágenes bonitas.

3. No perder la herencia del trabajo arqueológico. En muchas ocasiones, el furor de la tecnología nos lleva a intentar hacer un vídeo casi futurista, cargado de objetos con texturas extrañas, más propias de videojuegos de principios de los 90 que de nada que recuerde a la arqueología. Esto puede ser un error. A veces resulta más efectivo -y sin duda más consecuente con nuestro trabajo- partir del dibujo arqueológico tradicional, de las representaciones "históricas" de la arqueología y, a partir de ahí, jugar con imaginación. No debemos cortar de forma tajante los hilos que nos unen con nuestro pasado.

4. Hacer animaciones cortas. Sobre todo si va a ser Internet el principal canal de difusión, es recomendable no hacer vídeos que superen los 4-5 minutos de duración, si no se corre el peligro de que, pese a que a nosotros nos parezcan muy interesantes, la gente se canse y descarte el verlos enteros.


5. Controlar la velocidad de la cámara y el número de fps. Un fallo en el que solemos incurrir muy a menudo es el dar un movimiento excesivamente rápido a nuestra cámara a la hora de diseñar la animación que luego, descubrimos, da una impresión acelerada en el resultado final. Para ello hay que tener en cuenta que siempre es preferible una animación lenta que permita observar bien nuestra escena, con tranquilidad y elegancia, que no un vídeo atropellado. Además, es muy recomendable configurar el número de fps (fotogramas por segundo) al menos en 30 fps para que no de la impresión de que nuestra animación va a saltos.

6. Cuidado con el uso de personajes en nuestras escenas. En ocasiones nos lanzamos a meter figuras humanas o animales en nuestras escenas y a grabar animaciones con ellos pero esto puede ser un arma de doble filo: nos aporta la escala del conjunto pero, al contrario de lo que podamos pensar, nos resta realismo a nuestra escena si los personajes no están muy logrados. Por ello, si elegimos por meter personajes es recomendable que se muevan de forma más o menos fluida, aunque sea al fondo de nuestra escena. Si no, quizás es mejor eliminar los personajes. Creo que es un error incluir personas de "cartón piedra". Si somos conscientes de que no podemos hacer personajes muy realistas, es mejor que los hagamos lo menos llamativos que sea posible.


7. Optimizar la luz y establecer un buen sonido y música de ambiente. Es recomendable que elijamos una luz cálida y que genere sombras realistas a lo que estamos representando pero siempre siendo conscientes de las limitaciones de renderizado que esto puede tener. Debemos encontrar el punto medio entre un renderizado que se ajuste a los tiempos de nuestro proyecto y que, al mismo tiempo, tenga la calidad adecuada. Además, es muy importante el sonido que podamos tener (pájaros, ruidos, mar, etc.) y la música que elijamos para acompañar el vídeo. Esto le va a dar sin duda más realismo y personalidad.

8. Lograr el mejor acabado posible. Esto se puede conseguir con el software de diseño 3D que estemos utilizando gracias a un buen manejo de todas las herramientas que éste nos proporciona pero, generalmente, va a ser con algún software de postproceso de vídeo y efectos especiales, como After Effects, con lo que logremos introducir aquellos pequeños detalles que aportan un realismo superior, acercando en ocasiones las animaciones arqueológicas a producciones de tipo cinematográfico.


Se puede pensar en muchos otros consejos a la hora de llevar a cabo una animación 3D que ponga en valor y explique el patrimonio arqueológico. Blender es sin duda una herramienta muy versátil para llevar a cabo animaciones arqueológicas de este tipo y así se lo intentaremos enseñar a nuestros alumnos.


domingo, 9 de febrero de 2014

Arqueología forense y reconstrucción facial con Blender

Ya está abierto el periodo de inscripción para el curso online de Blender aplicado a la reconstrucción del patrimonio y uno de los campos más fructíferos es el de las reconstrucciones faciales. ¿Cómo pueden ser abordadas gracias al uso de Blender? Veamos.

Si hay una costumbre que ha caracterizado al ser humano durante toda su Historia es la de palmarla. Sí. Llegado un buen día decidimos -o deciden otros- que ya no pintamos nada más aquí, entre los vivos, y nos vamos al otro barrio. Gracias a esto, toda sociedad, de cualquier época y cualquier lugar del mundo, va a dejar tras de sí los cadáveres de los que la formaron. Un cadáver, sin embargo, no es un montón de fosfato y carbonato de calcio dispuesto de forma más o menos macabra. Un cadáver es la memoria de una vida y una muerte, el recuerdo de un pequeño engranaje de la sociedad que nos ha convertido en lo que somos. Los antropólogos y arqueólogos nos empeñamos en mostrar, además, que un cadáver es una historia y un rostro de alguien que fue como nosotros.

Reconstrucción facial de una colono de Jamestown realizada por el instituto Smithsonian.

Por eso son tan importantes las reconstrucciones faciales. Estas permiten "volver a mirar" a los difuntos,  traerles de nuevo a la memoria en una hipotética apariencia de pasado. Desde hace décadas las reconstrucciones faciales se realizan de forma manual en modelos físicos pero, hoy por hoy, cada vez es más común encontrar reconstrucciones faciales en 3D. Blender se convierte en una herramienta muy útil para llevar a cabo estos trabajos y traer de algún modo de nuevo a la vida a aquellos que nos precedieron.

Proceso de reconstrucción facial de un Homo Heidelbergensis realizado con Blender. 

Trabajando con Blender existe la posibilidad de importar el escaneado láser o el modelo fotogramétrico de un cráneo y a partir de él, basándonos en documentación sobre los músculos de la cara y en otras reconstrucciones científicas realizadas previamente, podemos dar forma de nuevo a los rostros del pasado.

Reconstrucción facial de una mujer medieval de Atxua (Álava).
Además, el uso del esculpido digital de Blender nos va a permitir dar un gran realismo a nuestras reconstrucciones faciales que, de este modo, resultarán mucho más cercanas y permitirán crear una gran empatía entre los restos de personas que vivieron en otras épocas y los que las miramos a los ojos hoy en día.

El respeto a los muertos, hay que reconocerlo, está muy infravalorado en Arqueología. Acostumbramos a guardar los restos óseos en cajas grises de plástico y los colocamos, al lado de los fragmentos de cerámica o las escorias de metal. Debemos volver a repensar cual es nuestro trabajo: nos encargamos de estudiar la Historia a través de los restos materiales para recordar a aquellos que vivieron y cómo vivieron. No tiene sentido que sus restos acaben olvidados bajo centímetros de polvo en algún oscuro almacén. En este sentido se están llevando a cabo iniciativas pioneras que todos deberíamos recordar, como la de la Necrópolis Vaccea de Pintia, donde los restos de aquellos que estudiamos vuelven a la tierra y, sobre todo, son rescatados para memoria de todos.

Las reconstrucciones faciales son una parte fundamental de la Arqueología Virtual y, probablemente, una de las más útiles para dar verdadero sentido a nuestro trabajo, que es Historia y es Memoria, y así pretendemos mostrarlo en el curso de Blender donde enseñaremos de forma práctica cómo se pueden llevar a cabo.


Captura de pantalla de Blender durante el proceso de esculpido digital de la cabeza presentada más arriba.


Actualización:

Durante febrero de 2014 trabajé en la realización de la reconstrucción facial de una mujer medieval hallada en Artxua (Kuartango, Álava) que se puede ver bajo estas líneas y que está publicada en el blog de la empresa encargada de la excavación, Ondare Babesa, S.L.:

http://ondareperfil.blogspot.com.es/2014/02/trabajos-en-artxua-kuartango-alava.html





lunes, 3 de febrero de 2014

Curso online de introducción a Blender para la reconstrucción virtual del patrimonio

De nuevo comenzamos una nueva aventura en colaboración con la Universidad de Burgos -con la que ya hicimos la primera edición del curso de fotogrametría digital- para permitir a los alumnos aprender a usar Blender para la reconstrucción virtual del patrimonio. El curso se desarrollará entre el 3 y el 23 de Marzo de 2014 y mostrará de forma práctica y didáctica cómo comenzar a usar Blender para enriquecer nuestros proyectos patrimoniales. Esperamos que sea de vuestro interés. 

En esta página de la UBUabierta podéis encontrar toda la información sobre el mismo (la reproducimos también bajo estas líneas):


Para más información: aparicio.pablo89@gmail.com 



Introducción a Blender para la reconstrucción virtual del patrimonio


MODALIDAD

Online


PRESENTACIÓN

Os presentamos la primera edición del curso “Introducción a Blender para la reconstrucción virtual del patrimonio”. En él se introducirá a los estudiantes en el uso del software de diseño 3D Blender, libre y gratuito, con el que se aprenderá a diseñar y llevar a cabo reconstrucciones virtuales en 3D de contextos, edificios y objetos históricos. Paso a paso, explicaremos la creación y edición de objetos, su texturizado, la disposición de luces y cámaras y el renderizado de imágenes y animaciones fotorealistas. Todo esto permitirá al alumno disponer de las herramientas y conocimientos básicos para realizar hipótesis reconstructivas de sus proyectos de gran calidad, que constituyan una importante herramienta para la investigación y difusión patrimonial.


OBJETIVOS
  • Familiarizar al alumno con el concepto de reconstrucción virtual.
  • Enseñar al alumno el diseño y planificación de una hipótesis reconstructiva.
  • Dominio de las herramientas principales de Blender.
  • Introducir al alumno en el levantamiento arquitectónico en 3D a partir de planimetrías en Cad.
  • Mostrar los pasos necesarios para recrear piezas de cerámica en 3D a partir de perfiles.
  • Edición e incorporación en entornos 3D de modelos láser o fotogramétricos.
  • Difusión de los resultados mediante vídeo y renderizados.

METODOLOGÍA

  • Trabajo en línea individual y/o cooperativo. Práctico y activo. A través de la lectura y visualización del material alojado en la plataforma.
  • Guía personal en base a módulos de actividades concretas para aprender activamente y con fundamento el temario planteado.
  • Seguimiento diario mediante estrategias de comunicación personalizadas. Servicio de apoyo académico a demanda durante la duración del curso.
  • El curso consta de 30 horas que se extenderán durante tres semanas vía e-Learning.

DURACIÓN Y CALENDARIO


30 horas
Del 3 a 23 de Marzo del 2014


DESTINATARIOS
  • Estudiantes de los grados de Historia, Historia del Arte, Arqueología, Bellas Artes, Humanidades, Antropología, Arquitectura…
  • Estudiantes de Máster en Arqueología, Prehistoria, Patrimonio, Restauración, Paleoantropología, Arquitectura…
  • Estudiantes de Bachillerato y cualquier persona interesada en el tema de la virtualización del Patrimonio Arqueológico e Histórico-Artístico.

REQUISITOS TÉCNICOS RECOMENDADOS

  • Disponer de una conexión a Internet adecuada por ADSL o similar (siendo preferible la conexión por cable a sistemas WiFi aunque esto no es determinante).
  • Contar con un PC o portátil que disponga de dispositivos de audio y vídeo, es decir, necesitamos una videocámara y un micrófono que funcionen correctamente.
  • Requisitos mínimos del PC: 32 bit dual core 2Ghz CPU; 2 GB de RAM; ratón y teclado; tarjeta gráfica de 256MB. Requisitos recomendados del PC:64 bit quad core CPU; 8 GB de RAM; ratón y teclado; tarjeta gráfica Nvidia 1GB RAM.
  • Tener creada una cuenta de correo Gmail y un perfil en Google +. Además, al comienzo del curso, el participante ha de cerciorarse de que su sistema de videoconferencia (Hangout) en Google + funciona correctamente.

EVALUACIÓN
  • La evaluación será continua y formativa.
  • Se tendrá en cuenta el trabajo realizado a lo largo de todo el curso, los ejercicios solicitados y realizados, así como la participación en los foros de la plataforma.
  • Para superar el curso sólo será necesario realizar las actividades establecidas como obligatorias.

PROFESORADO
  • Pablo Aparicio Resco, Máster en Arqueología y Especialista Universitario en la Virtualización del Patrimonio.
  • Iván Díaz San Millán, Máster en Arqueología y Prehistoria (UC).
  • Rubén Gutiérrez Priego. Eduardo Díaz San Millán. (Coordinación del curso: teléfono +34 677 357 312; email: edsmster@gmail.com; vluxaurea10@gmail.com)

PRECIO

  • Matrícula ordinaria: 100€. Personas interesadas.
  • Matrícula reducida: 90€. Miembros de la comunidad universitaria de la UBU.

CRÉDITOS


Pendientes de aprobación


MÁS INFORMACIÓN

Si deseas obtener más información o resolver cualquier tipo de duda relacionada con nuestra oferta formativa, ponte en contacto con nosotros en:

a) Eduardo Díaz: teléfono +34 677 357 312; email: edsmster@gmail.com
b) Universidad de Burgos. Servicio de Información y Extensión Universitaria.
C/ D. Juan de Austria 1 09001 Burgos
ubuabierta@ubu.es

jueves, 30 de enero de 2014

Tradición e innovación: la documentación gráfica en arqueología

Los arqueólogos siempre hemos hecho gala de un interés inusitado por lo antiguo. Y no hablo, necesariamente, de cosas de cientos o miles de años. Las cartas de nuestros abuelos, los libros amarillentos con décadas sobre sus espaldas o las estruendosas máquinas de escribir también nos llevan de vuelta al pasado. Da la impresión de que quizás estemos dotados de una incómoda sensibilidad para volver atrás en el tiempo e imaginar, con mayor o menor acierto, la vida de aquellos que nos precedieron. 

A estos viajes al pasado no se puede acudir sin una cámara de fotos, una libreta y un lápiz, con los que registrar aquellos retazos de Historia que funcionan, precisamente, como engranajes para la acelerada máquina del tiempo que es nuestra mente. Los primeros "arqueólogos", con todas las comillas necesarias, empezaron así: ataviados con con sus taccuini o cuadernos de dibujo que les permitían quedarse con parte de aquella sensación de estar viviendo otras vidas. No en vano "puede ser más útil un lápiz pequeño que una memoria muy grande".

Según avanzaron los s. XIX y XX, y hasta la llegada de la fotografía, la única forma de registrar gráficamente las excavaciones arqueológicas fueron los dibujos a mano que realizaban arqueólogos o dibujantes profesionales (y no hay que olvidar que, en muchas ocasiones, estas figuras acababan fusionándose). El uso extendido de la fotografía en la práctica arqueológica no desterró los dibujos de campo ni las anotaciones a mano, que siguen resultando muy útiles, porque recogen las impresiones directas de los arqueólogos (los lectores del libro de la tierra) y conservan un encanto que siempre resulta especial. 

Todos los arqueólogos conservamos cuadernos repletos de anotaciones, croquis y dibujos tomados directamente sobre el terreno de las excavaciones que, como quien dice, nos han visto nacer.

En la actualidad, la escalada de las llamadas nuevas tecnologías (escáner láser, fotogrametría digital, diseño 3D, realidad aumentada, etc.) está llevando a su aplicación masiva en arqueología y, junto a ello, a la obnubilación de muchos arqueólogos, que quedan cegados por el destello de estas herramientas cercanas a la ciencia ficción. Obviamente las ventajas que las nuevas tecnologías aportan a nuestra disciplina son impresionantes y suponen un cambio, estoy seguro, tan grande como el que provocó el uso de la fotografía, pero eso no significa que debamos hacer borrón y cuenta nueva, montarnos en nuestros trajes espaciales y acabar con los métodos, técnicas y estética de la arqueología tradicional. 

La tecnología debe engarzarse con la práctica arqueológica, ser consciente de las necesidades de ésta y actuar en consecuencia, sin pisotearla. A partir de ahora, con seguridad, será cada vez menos necesario dedicar horas y horas a realizar precisos dibujos arqueológicos de forma manual en el campo, pues esta práctica puede ser sustituida con facilidad por levantamientos fotogramétricos que permitan obtener no sólo dibujos mucho más precisos de forma más rápida sino también modelos 3D con texturas fotográficas de alta calidad. Sin embargo, los cuadernos de campo no deberían desaparecer, ni los croquis de estructuras y unidades estratigráficas que se realizan en ellos, pues, por muchos modelos 3D que tengamos, los arqueólogos debemos entender primero el yacimiento real. Los modelos fotogramétricos no dejan de ser dibujos ultraprecisos: para realizarlos correctamente es necesario entender aquello que en ellos se representa.

Dicho esto, la última tecnología no tiene por qué estar en lucha con la tradición arqueológica. La infografía que tenéis más abajo busca precisamente los caminos de esa unión entre tradición e innovación. No se trata símplemente de un dibujo artístico que busque parecer una ilustración de campo y conservar parte del encanto que las caracteriza. Todo lo que hay en la imagen tiene su sentido arqueológico: los modelos fotogramétricos de la basílica y la columna que permiten observar el yacimiento con precisión; el fondo que ubica los restos de la basílica en el entorno real del yacimiento de Segóbriga; los personajes que permiten al espectador hacerse una idea del tamaño de lo representado; el croquis de la planta de la aedes que permite ubicar la columna levantada; la cota de altura aproximada de la columna; el título de lo representado; etc. De este modo, 3D y 2D se fusionan para ofrecer una imagen moderna que no desestima métodos, técnicas ni estética propios de la arqueología tradicional.

Hipótesis de anastilosis de una columna de la Aedes de la Basílica Imperial de Segóbriga.

martes, 28 de enero de 2014

Optimizando modelos fotogramétricos: la cabeza de Agripina de Segóbriga

La fotogrametría digital, que nos permite obtener modelos tridimensionales a partir de fotografías, en muchas ocasiones nos va a jugar malas pasadas. Es el caso de los modelos de objetos de mármol, por ejemplo, o, en general, de los objetos de cualquier material que produzca cierto brillo ante el impacto de la luz. A la hora de llevar a cabo un proyecto de documentación del patrimonio histórico nos vamos a encontrar, en muchas ocasiones, con que debemos realizar el levantamiento de un objeto de mármol o alabastro, frecuentemente esculturas, y una vez generamos la geometría nos sorprende una molesta multitud de pequeños bultos distorsionando la superficie de nuestro objeto.

Fig.1. Como se observa en la imagen, la geometría obtenida por PhotoScan genera multitud errores, los famosos "bultos".

Cuando creamos la textura observamos que, debido al enrojecimiento de las fotografías, la textura fotográfica sale también excesivamente oscura y teñida de un tono carmesí que no corresponde con el color original del mármol que nos muestra la pieza al observarla al natural. Por ello, para mantener el rigor en el proceso de documentación, debemos igualar el tono de la textura con el de las fotografías que muestren el tono más fiel de la pieza

Fig.2. Captura de pantalla del proceso de retoque de color de la textura en Photoshop.

Posteriormente debemos importar el .obj de nuestra pieza a Blender donde vamos a poder solucionar el problema de los molestos bultos que aparecen en la superficie del objeto. Usaremos para ello la herramienta de esculpido digital que nos ofrece este software y el pincel de alisado/suavizado para así ir poco a poco solucionando los problemas de malla que presenta nuestro objeto. Debemos tener cuidado, eso sí, de usar un pincel pequeño y con poca fuerza porque si no corremos el riesgo de modificar la geometría de nuestro objeto en exceso, eliminando la definición de sus formas y falseando parte de su información tridimensional.

Captura de pantalla del proceso de eliminación de bultos en Blender. A la izquierda el modelo sin modificar, a la derecha el modelo ya modificado. 

Además, podemos modificar el material de nuestro objeto para que la pieza gane un ligero brillo y que de la sensación de que estamos verdaderamente ante una pieza de mármol. Para ello podemos mezclar en nuestro objeto dos tipos de material: la textura fotográfica en mate y un material brillante de color blanco. Tenemos que dar muy poca predominancia a este último, eso sí, porque si no se vuelve excesivamente brillante nuestra pieza, acercándose más a la porcelana que al mármol. De cualquier modo, esto es algo que hay que hacer, de nuevo, fijándonos en la propia pieza e imitando sus propiedades físicas.

Configuración de nodos en Blender Cycles usada para el material de la pieza, combinando mate con un ligerísimo brillo.

El resultado final es bastante bueno y nos permite disponer de un modelo fotorrealista a partir del cual realizar infografías, exposiciones, paneles, animaciones, reconstrucciones de policromía, etc. En definitiva, podemos trabajar con un modelo optimizado que no presenta errores de geometría, textura ni material

Renderizado de la pieza tras su optimización.

lunes, 27 de enero de 2014

Fotogrametría y Blender para la anastilosis de una columna romana

Anastilosis de una columna de la basílica imperial de Segóbriga.
Las columnas han sido siempre uno de los restos arqueológicos que más ha llamado la atención a anticuarios, arqueólogos y curiosos. Son en ocasiones los únicos vestigios de la vída en el pasado que han resistido en pie, surgiendo desde las entrañas de la tierra, como los dedos de una antigua civilización que se niega a ser sepultada en el olvido, que busca arañar siglo tras siglo nuestras conciencias. 

Así, a partir de las columnas se ha creado toda una teoría de la evolución de la arquitectura clásica, dando lugar incluso a los órdenes arquitectónicos con una fiebre tal que permitiría hablar a algún freudiano de síndromes de inferioridad sexual. Sea como fuere, estos elementos arquitectónicos constituyen la quintaesencia de la arqueología clásica y son la imagen de cualquier perfil de un yacimiento. 

Pese a todo, la inmensa mayoría de las columnas que hoy se observan en los yacimientos no se encontraron en pie sino fragmentadas bajo capas de estratos. Desde muy pronto, sin embargo, se puso de moda la anastilosis de las columnas romanas sobre los propios restos excavados, es decir, volver a reconstruirlas de nuevo en aquel lugar donde antaño se levantaron. Estos símbolos de la gloria dormida se erigían imponentes de nuevo para recordar que allí existieron antiguas civilizaciones. 

En muchos otros casos, sin embargo, no se ha realizado una anastilosis real y se ha optado por dejar algunos restos in situ, en el lugar donde fueron encontrados, u organizados en almacenes. Dejando de lado la polémica sobre si debemos o no realizar reconstrucciones de este tipo sobre los yacimientos excavados, la arqueología virtual se presenta como una solución muy interesante para mostrar al público la posición original de las partes de una columna. Gracias a un proceso de anastilosis virtual -que incluye documentación fotogramétrica, mediante PhotoScan, y montaje de las piezas en un entorno 3D, en este caso valiéndonos del software Blender- se puede tener una idea no sólo de dónde se levantó determinada columna sino también del tamaño de la misma y de su presencia en el yacimiento, y todo ello sin intervenir directamente sobre el sitio o sobre las piezas. 

De este modo, podéis ver en la imagen inferior la anastilosis virtual de una de las columnas de la basílica de Segóbriga, realizada en base a levantamientos fotogramétricos de una basa, un tambor del fuste y un capitel -además del levantamiento del entorno de la Aedes-. De este modo se puede observar la altura que tendría el edificio que allí se levantaba hace 2000 años e incluso comenzar a plantear una anastilosis real a partir de estas pruebas que nos muestran cómo sería el resultado de esa actuación sobre el yacimiento.

Fotocomposición del modelo fotogramétrico de la Aedes de la basílica y de la columna reconstruida.

domingo, 19 de enero de 2014

Diseño 3D + 2D: reconstrucción virtual de la Puerta del Mercado de Guadalajara

En muchas ocasiones se achaca cierta frialdad a las reconstrucciones virtuales realizadas por ordenador. Resultan quizás artificiales, desprovistas de la imperfección que caracteriza a la realidad. Pero esto no tiene porqué ser así. Una de las posibilidades para obtener una reconstrucción virtual más personal y sugerente es el combinar las técnicas de diseño 3D y diseño 2D. Así lo he hecho con el modelo de la Puerta del Mercado de Guadalajara, que se emplazaría donde hoy está la Plaza de Sto. Domingo:


El proceso seguido permite obtener una imagen atractiva pero totalmente rigurosa arqueológicamente. El modelo 3D está reconstruido en Blender a partir de las planimetrías diseñadas por los arqueólogos que estudiaron los restos de la puerta, posteriormente se ha añadido el escudo de Carlos V que se situaba sobre la puerta y que hoy se encuentra en el patio del Palacio de Antonio de Mendoza. Para ello ha sido realizado el modelo fotogramétrico del mismo mediante una buena toma fotográfica y su procesado en PhotoScan. Posteriormente se realiza un renderizado de la escena y sobre éste se lleva a cabo la fase de diseño 2D en Photoshop, añadiendo detalles como los personajes que sirvan para mostrar el tamaño de la construcción, el humo que emerge de la ciudad, la vegetación, el contorno de los objetos, etc.

En este pequeño vídeo podéis ver parte del proceso de creación de la imagen así como las distintas capas que se superponen para obtener el resultado final:




lunes, 13 de enero de 2014

Suciedad y realismo en las reconstrucciones virtuales

Una de las claves para que cualquier reconstrucción virtual resulte realista y cercana es la suciedad. El mundo real nunca se encuentra como una caja de blu-ray a la que acabamos de quitarle el plástico, al contrario, el mundo real es sucio, imperfecto, lleno de parches y roturas, chorretones y manchas que hacen de él algo más vivo. Es por ello por lo que nuestras reconstrucciones virtuales resultarán más cercanas, más reales y más creíbles si las acompañamos de todos estos pequeños detalles.

No es algo que estemos inventando hoy. Observamos por ejemplo esta reconstrucción del Castillo de Windsor realizada por Wencesllas Hollar en 1658. (No olvidemos por qué se trata de una reconstrucción: resultaba imposible dibujar desde este punto de vista el edificio a mediados del s. XVII por lo que realizar esta imagen implicaba un ejercicio de reconstrucción de todos las partes del edificio y su entorno). Aquí podéis ver un detalle de la misma en el que se aprecian bien los detalles que le confieren un gran realismo:


Atentos a la parte inferior de las murallas y los lienzos de las casas: está oscurecida, las esquinas y sitios más estrechos también, se marcan en el suelo las huellas de las rodadas de carros, la vegetación está esbozada y las líneas están hechas a mano alzada, ninguna es totalmente recta. Es esta imperfección la que hace realista el dibujo. Los grabados de otros artistas, como del bueno de Piranesi, nos muestran estos mismos detalles, en ocasiones sobrecargando las imágenes de vegetación, grietas y suciedad, como se puede ver en éste, de la Porta Maggiore de Roma:


Esto es lo que hace también que reconstrucciones 3D como las de Eduardo Barragán resulten tan sugestivas. Veamos por ejemplo este pequeño vídeo sobre la Itálica Romana y fijémonos en los detalles de las texturas, en su irregularidad y en la suciedad que las acompaña y que hace que las mismas no resulten repetitivas.


Así se observa también en la magnífica reconstrucción del palacio húngaro de Simontornya:


Con las reconstrucciones virtuales tenemos el problema de que su esbozo no es un puñado de líneas realizadas a mano alzada sino formas geométricas básicas (cubos, cilindros, esferas, etc.) por lo que naturalmente tienden a la línea recta y a una excesiva perfección que resulta poco realista. Es por ello por lo que debemos intentar caminar hacia la irregularidad en los renders de nuestras reconstrucciones finales: acompañarlas de elementos que impriman credibilidad pero que no distraigan de lo que verdaderamente importa (la forma del edificio, sus usos, etc.). Así intenté llevarlo a cabo en la reconstrucción virtual del Templo A de Illeta dels Banyets, realizada en Blender a partir de la planimetría arqueológica del mismo (ver más sobre esta reconstrucción). Pese a que se buscaba dar una estética de videojuego que permitiera una mejor comprensión de las distintas partes del edificio, la suciedad de muros y otros detalles aportan un gran realismo:


O en la reconstrucción de la Puerta del Mercado de la muralla medieval de Guadalajara, hoy ya perdida. En la imagen inferior podemos ver una comparativa realizada durante el proceso de creación de esta reconstrucción virtual en la que se observa la diferencia entre el modelo sin ensuciar (arriba) y sucio (abajo) y donde queda patente el aumento del realismo gracias a la modificación de la textura:



En muchas ocasiones no añadimos estos detalles a las reconstrucciones virtuales porque obviamente requiere un trabajo mucho mayor, más artesanal y complicado, pero creo que es necesario que comencemos a invertir tiempo en dar estos detalles a nuestras reconstrucciones pues significan mucho para aquel que las observa. 



Hace poco me he hecho con la Wacom Intuos Pro gracias a la cual se hace mucho más intuitivo y sencillo el añadido de suciedad a las texturas de Blender. Existen dos ventajas fundamentales al trabajar con la herramienta de "texture painting" de Blender con la wacom en vez de con el ratón: 1) el propio dibujo a mano alzada resulta mucho más útil y permite realizar los trazos cómodamente y con mayor rapidez y 2) permite tener un control completo de la fuerza del trazo. Es decir, si trabajamos con el ratón hay que modificar el parámetro "strength" en las herramientas de "texture painting" siempre que queramos cambiar la fuerza del trazo sobre nuestro objeto, sin embargo, al trabajar con la wacom sólo debemos configurar la fuerza máxima que deseamos y tendremos total control de la misma en Blender gracias a la presión que ejerzamos en la tableta gráfica con el bolígrafo. 

Izquierda: ejemplo de texture painting realizado en pocos minutos con la tableta gráfica. Derecha: factor "strength" que se modifica de forma automática gracias a la presión ejercida sobre la wacom.



viernes, 13 de diciembre de 2013

Documentación fotogramétrica de piezas arqueológicas de La Alcudia de Elche (II)

Como ya comenté en una entrada anterior, hace unas semanas estuvimos en La Alcudia de Elche documentando mediante fotogrametría algunas de las piezas arqueológicas que se conservan en su centro de interpretación. Ya podemos mostrar los primeros resultados de una de las piezas documentadas: el famoso torso del guerrero (s. IV a.C.) o, como se le comenzó a llamar desde su descubrimiento en 1897, el Rey Lobo de la Alcudia. Aquí tenéis algunos de los primeros renderizados, es decir, imágenes del modelo 3D de la pieza llevado a cabo mediante fotogrametría:



Este fragmento de escultura fue encontrado reutilizado en el pavimento de la ciudad: cuando ésta fue conquistada por los romanos no dudaron en usar algunas de estas firmes rocas, estuvieran o no esculpidas, para cimentar sus pasos. Los romanos hicieron muchas calzadas pero ¡a qué precio! Realmente no podemos saber si, como dijo Martín Almagro, este torso pertenece a una representación del mítico héroe fundador de la dinastía ilicitana y primer rey de la ciudad de Ilici (es decir, el yacimiento de la Alcudia), pero sí podemos asegurar que se le quiso representar como un guerrero temible, adornado con esa rodela apotropaica diseñada para amedrentar a sus enemigos. En el artículo que se reproduce a continuación (y al que se puede acceder desde este link), publicado en El País del 13 de mayo del 2000, se cuenta algo más sobre la pieza pero si queréis profundizar en ella os recomiendo la pequeña monografía de Gabino Ponce Herrero titulada El Rey Lobo de La Alcudia de Elche (Universidad de Alicante, 1999).



El levantamiento fotogramétrico de la pieza no ha sido sencillo: hemos realizado la toma de imágenes al menos desde tres puntos diferentes para poder posteriormente unir todas las partes de la geometría del objeto pero, aun así, hemos tenido varios problemas a la hora de que las distintas nubes de puntos reconocieran su posición original en el espacio. De cualquier modo, al final el resultado es bastante bueno y nos permite hacernos una idea de la configuración no sólo geométrica sino también de color de la pieza. Gracias al modelo fotogramétrico, por ejemplo, podemos tener toda la textura de la pieza acoplada sobre nuestro modelo 3D y realizar las pertinentes modificaciones de color para que los restos de policromía queden a la vista.



Además, podemos realizar animaciones y pequeños vídeos que permitan tener una idea más clara de cómo es realmente la pieza, pudiéndola rodear y observar todas sus partes con precisión:



Finalmente, otro de los posibles usos en el que vamos a trabajar a partir de ahora es en la reconstrucción de las partes perdidas de la pieza basándonos en distintos paralelos y que nos permitan recrear la cabeza, brazos, piernas, etc., que se nos han perdido de esta escultura y así poder realizar una hipótesis de cómo era este guerrero. Se realizaría mediante una recreación virtual de los fragmentos perdidos a partir del modelo 3D fotogramétrico.

Visor web en 3D del modelo fotogramétrico (low poly):


domingo, 8 de diciembre de 2013

Reconstrucción virtual del Templo A de La Illeta dels Banyets (Alicante)

Infografía del Antichità Romane. G. B. Piranesi. 1756.

Quizás la primera aplicación de las herramientas de visualización y trabajo 3D a la arqueología sea precisamente la de las reconstrucciones virtuales. Desde hace décadas se han apreciado las posibilidades de esta tecnología para traer hasta hoy la imagen del pasado. Cada vez tenemos herramientas más potentes para poder lograr, sin embargo, algo que hasta ahora era poco común: reconstrucciones virtuales en 3D que transmitan cierto calor y vida. Pese a que en los años 90 las reconstrucciones virtuales eran muy impresionantes, sobre todo montadas como animaciones en pequeños vídeos, eran algo insípidas y muy frías, llegando a parecer deshumanizadas en muchos casos. Siempre hubo excepciones, es cierto, y estas se caracterizaron por tener la vista fija no en las últimas tecnologías de representación 3D sino en las antiguas infografías clásicas: por ejemplo, en aquellas realizadas por Giovanni Battista Piranesi para los volúmenes de Antichità Romane. La impresión de veracidad la daba la aleatoriedad de la vegetación, los personajes caminando entre las ruinas, las herramientas de construcción de los antiguos edificios apoyadas de forma, en ocasiones arbitraria, sobre los sillares romanos, etc. Creo que es a esto hacia lo que debemos caminar hoy desde el 3D.

Sin perder este ánimo de representación cálida y veraz pero consciente de que todavía queda mucho trabajo por delante, he llevado a cabo una hipotética reconstrucción virtual de uno de los templos íberos hallados en el yacimiento de La Illeta dels Banyets (Alicante), concretamente de la llamada Regia o Templo A. El motivo por el que he elegido esta estructura es, realmente, de orden práctico: estamos organizando un curso online de la UBU dedicado a la reconstrucción virtual con Blender y creo que este es un ejemplo sencillo y sugerente para que los alumnos comiencen a practicar con estas técnicas cuando lo llevemos a cabo.



Dos reconstrucciones en 2D de la posible apariencia del Templo A de Illeta dels Banyets.

Como no puede ser de otro modo -si queremos hacer un trabajo realmente arqueológico- debemos comenzar por una exhaustiva documentación de la estructura o ambiente que queremos reconstruir: planimetrías, artículos, infografías ya existentes... todos estos datos deben ayudarnos a llevar a cabo una reconstrucción virtual lo más verídica posible. En este caso he realizado todo este proceso y me he topado al menos con dos reconstrucciones de cómo podría ser esta estructura, ambas muy diferentes entre sí.

La primera de estas reconstrucciones se hizo relacionando la estructura con los templos itálicos mientras que la segunda se hizo pensando en los templos de origen púnico/fenicio. Según ha sido estudiado a lo largo de los últimos años parece que esta segunda opción sea la más correcta. La reconstrucción de la derecha, sin embargo, resulta bastante deshumanizada e incluso imprecisa: cuando se excavó esta estructura se observó la policromía roja en la fachada del templo así como la policromía amarilla en las columnas in antis de la entrada. ¿Por qué no se reflejan en esta reconstrucción? No sabría explicarlo. 

Sea como fuere, para llevar a cabo la reconstrucción virtual que he realizado con Blender me he basado entre otras cosas en esta segunda imagen, pues creo que es un acierto mostrar, por ejemplo, los materiales con los que está realizado el edificio (cubrición de madera y barro, zócalo de piedra y muros de adobe, etc.). He decidido reconstruir el templo en su entorno cercano ya que no se entiende si no su localización adosado a otras edificaciones más modestas y con la fachada abierta a la calle principal del emporio levantino.





Creo que es importante que comencemos a mostrar también esta vida en nuestras reconstrucciones virtuales: objetos varios, telas, vegetación, suciedad, etc., son algunas de las claves que pueden ayudar a plasmar el ambiente de cualquier ciudad -de la Antigüedad y de hoy en día-. La posibilidad de disponer de un modelo 3D complejo nos permite además obtener animaciones impensables para los infógrafos y eruditos de la Arqueología de hace doscientos años. Así podéis verlo en este pequeño vídeo (no más de 2 minutos):

sábado, 16 de noviembre de 2013

Reconstrucción de la policromía en escultura romana

Una de las tareas más importantes de los arqueólogos e historiadores es ayudar a la sociedad a entender el pasado tal y como se entendía cuando era presente. De ahí que sea tan importante y se dé siempre tanto la brasa con el famoso "contexto". La escultura clásica ha sido tradicionalmente una de las partes de nuestro pasado más fuertemente descontextualizadas: normalmente no sabemos con exactitud dónde se encontraba cada pieza y las observamos agrupadas con criterios actuales -de estilo, cronología, temática, etc.- en  las salas de determinado museo. Pero, ¿dónde eran observadas estas imágenes? ¿qué uso tenían? ¿quién las disfrutaba? ¿cómo las disfrutaba? Todas estas preguntas permanecen habitualmente sin respuesta, creando una imagen falsa de la escultura en la Antigüedad, mostrando las piezas escultóricas como "obras de arte" cuando ni siquiera se entendía el "arte" como lo entendemos hoy en día

Reconstrucción de color del toracato hallado en Segóbriga (Saelices, Cuenca).

Uno de los aspectos que más ayudan a comprender las esculturas de la Antigüedad y a visualizarlas tan inmersas en la vida cotidiana como de verdad se encontraban es el de la policromía: por lo general, en las culturas de la Antigüedad tanto la decoración arquitectónica como los relieves y esculturas se encontraban policromados. Quizás no por completo, quizás no de forma totalmente realista, pero siempre tenía gran presencia el color

Otra de las posibilidades de la fotogrametría es la de reconstruir sobre las piezas documentadas una hipótesis de la policromía original que pudiera haberlas decorado y así acercar de una forma distinta al espectador a este tipo de piezas. Para demostrar el potencial de esta técnica he aprovechado un trabajo de documentación fotogramétrica llevado a cabo hace unas semanas en el Museo de Segóbriga y, basándome en ejemplos pictóricos romanos que han llegado hasta nosotros -como los famosos retratos del Fayum o los frescos de Pompeya y Herculano-, he realizado la hipótesis de policromía de dos piezas: un busto toracato y una cabeza de Agripina La Mayor.


Reconstrucción hipotética de la policromía de la cabeza de Agripina de Segóbriga.


Tras la toma de imágenes y la generación del modelo tridimensional de cada pieza con el software PhotoScan he reconstruido la policromía de cada pieza gracias a la herramienta de Texture Painting de Blender, por lo que el proceso, pese a ser complejo, se hace bastante intuitivo y produce la sensación de que se está pintando realmente sobre una pieza tridimensional y no sobre una textura expandida. 

Captura de pantalla de Blender durante el proceso de reconstrucción de la policromía del toracato.

Esta técnica además nos permite conseguir efectos muy realistas que alejan la visión de la escultura policromada de aquellas piezas como el famoso Augusto de Prima Porta policromado que se puede observar en los Museos Vaticanos y donde la gradación de tonos está ausente. Creo que debemos huir de esa moda -afortunadamente cada vez más pasada- de intentar reconstruir la policromía de la Antigüedad con tonos planos y excesivamente chillones, como si los griegos o los romanos no hubieran conocido las técnicas de pintura realista. Lo más probable es que la policromía de las esculturas se pareciera más a los ejemplos de pintura mural o sobre tabla que todavía conservamos que al Augusto "drag queen" que nos quiere vender el Vaticano.

A la izquierda: la copia del Augusto Prima Porta del Vaticano donde se reconstruye, de forma muy poco afortunada, una posible policromía.  A la derecha: uno de los retratos romanos del Fayum. Yo soy de los que opinan que la policromía escultórica del mundo romano estaría más cerca de lo segundo que de lo primero.

Una de las ventajas más interesantes de este tipo de reconstrucciones de color es que, al tratarse de una textura en una pieza tridimensional virtual permite la realización de animaciones que pueden resultar interesantes, con todas las posibilidades divulgativas que esto conlleva y sin implicar grandes sumas de dinero en la realización de una copia tridimensional de la escultura y una hipótesis de color real sobre ella.


martes, 12 de noviembre de 2013

Restauración virtual de escultura: anastilosis y reconstrucción de partes perdidas

¿Cómo de costoso es realizar una restauración escultórica? ¿Qué daños puede provocar a la pieza original si no se cuenta con los materiales y profesionales adecuados? ¿Cómo podemos saber cual va a ser el resultado final de la restauración? Todas estas preguntas pueden tener una solución: el uso de la restauración virtual. Ésta no ha de sustituir nunca a los procesos de conservación necesarios para evitar el deterioro de la pieza original pero puede ser una buena ayuda para preparar una restauración real y mostrar de forma virtual la recomposición de la pieza. 

Águila de piedra tras la anastilosis y recomposición de fragmentos perdidos.


Para demostrar cómo se puede llevar a cabo la restauración virtual de una escultura he utilizado un águila de yeso de la que tenía dos copias: una completa y otra que me he encargado de destrozar para que se asemeje más a lo que podemos encontrarnos en una excavación. De este modo he llevado a cabo la anastilosis virtual, es decir, la recomposición de los fragmentos existentes de la pieza de forma virtual, gracias a la documentación fotogramétrica de todos ellos y al trabajo de restructuración de la pieza en Blender. Posteriormente, basándome en el modelo 3D del águila completa, he reconstruido las partes perdidas del águila fragmentada -también con Blender-, logrando así la restauración virtual de la pieza. Para reconstruir estos fragmentos inexistentes no hace falta que nos basemos en otro modelo 3D, también puede servir otro tipo de información: descripciones de la pieza, imágenes de la época en la que salga representada, fotografías antiguas, etc.

Una de las posibilidades más sugerentes de esta técnica es la de probar distintos tipos de materiales a la hora de reconstruir los fragmentos perdidos:

a) Águila reconstruida con resina translúcida. b) Águila reconstruida con material blanco mate.



En este pequeño minidocumental (5 mins) podéis ver el proceso de trabajo seguido para realizar la restauración virtual:



domingo, 10 de noviembre de 2013

Reconstrucción esquemática de la Puerta del Perdón de Villafranca del Bierzo


Hace unos meses la historiadora del arte Sonia Martínez me pidió una pequeña infografía a partir de la cual ella pudiera explicar las distintas partes de la Puerta del Perdón de la iglesia de Santiago de Villafranca del Bierzo (León). En ese momento no tenía acceso a planimetrías de la puerta ni pude acercarme a Villafranca por lo que intenté obtener la mayor información gráfica posible de la red de redes para levantar un modelo esquemático preciso de la portada. De este modo, el primer paso fue el acopio de imágenes de la web en las que se viera la portada desde distintos ángulos:



Posteriormente realicé un levantamiento fotogramétrico con estas imágenes, siendo consciente de los fallos que podría dar el hecho de que fueran fotografías tomadas en momentos diferentes, con cámaras diferentes y luz diferente. El resultado, sin embargo, fue mejor de lo esperado y, pese a que no me permitió utilizar el modelo obtenido en la infografía, sí proporcionaba información geométrica suficiente para realizar un modelo 3D esquemático y preciso.

Vista de malla, geometría y texturizada del modelo fotogramétrico de la Puerta del Perdón de Villafranca del Bierzo obtenido mediante 25 fotografías de la web.

Posteriormente, a partir de este modelo tridimensional fue modelado poco a poco en Blender un modelo esquemático de la portada que eliminara irregularidades y sistematizara las distintas partes de la portada. Además, fueron coloreados los espacios protagonizados por distintos tipos de decoración para permitir una mejor explicación de la misma.

A la izquierda modelo esquemático de la puerta sin colorear. A la derecha, modelo esquemático de la puerta con las zonas ocupadas por al decoración coloreadas.

Este trabajo, además, nos ha permitido demostrar que es posible recuperar información geométrica de imágenes de archivo, es decir, de fotografías que nunca fueron realizadas con el objetivo de ser aplicadas a la generación de un modelo fotogramétrico. De nuevo, esta es otra de las capacidades de la "fotogrametría involuntaria" y, pese a que en este caso ha sido aplicada a un edificio que todavía se encuentra en pie, no debemos olvidar las posibilidades que tiene esta técnica para la recuperación de información sobre patrimonio destruido.

Podéis ver un vídeo sobre el proceso aquí.


domingo, 27 de octubre de 2013

Diario del curso (III): renderizados fotorrealistas de los modelos fotogramétricos

Durante esta tercera semana del curso nos hemos dedicado, entre otras cosas, a la explicación básica de Blender, un software que permite realizar renderizados fotorrealistas de nuestros modelos 3D que después pueden ser insertados en publicaciones, paneles, etc., así como realizar animaciones de los mismos. Hemos puesto especial atención en el uso de luces que permitieran sacar más información geométrica a nuestros objetos y en la generación, por ejemplo, de ortofotos de los mismos.

A continuación os dejamos algunos de los ejemplos que han realizado nuestros alumnos porque la verdad es que no tienen desperdicio, ambos son renderizados realizados con Blender Cycles:

Renderizado de un relieve de Benlliure realizado por José Antonio Quesada.

Renderizado de un soporte pétreo realizado por Pedro Peña.

También hemos trabajado en distintas herramientas que nos permite Meshlab, un software de edición de mallas 3D, y hemos tenido encuentros virtuales o hangouts. Este software nos ha dado ciertos problemas a la hora de importar las texturas, sobre todo, destacándose éste como uno de los fallos más importantes del programa, pese a que tiene muchas otras herramientas que resultan útiles a la hora de editar nuestros modelos.

En los hangout, además, hemos explicado cómo montar un estudio de fotografía casero que nos permita realizar la toma de imágenes de figuras pequeñas en un entorno de luz controlado y obtener resultados de calidad. En fotogrametría el control de la luz a la hora de tomar las imágenes es quizás lo más importante y esto se nota mucho si las realizamos en un estudio.

Izquierda: estudio casero de fotografía; Derecha, arriba: levantamiento fotogramétrico de una pieza; Derecha, abajo: renderizado de esa pieza.

Próximamente mostraremos diversos visores web y PDF 3D que están creando nuestros alumnos gracias al último bloque del curso.