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jueves, 31 de julio de 2014

Representación de estratigrafías arqueológicas en 3D

Estamos acostumbrados a ver reconstrucciones en 3D de estructuras, construcciones, ciudades enteras o piezas arqueológicas fragmentadas. Es cada vez más común, además, documentar la estratigrafía arqueológica mediante fotogrametría, de modo que conservemos la geometría original de todas las superficies de las UEs en un archivo tridimensional. Sin embargo, resulta poco frecuente encontrar interesantes infografías que combinen la técnica de reconstrucción mediante diseño 3D con los datos estratigráficos obtenidos en campo. 

Esto, sin embargo, puede ayudar mucho a hacer comprender a todo el mundo el yacimiento que estamos estudiando y los procesos culturales y deposicionales que han contribuido a crearlo. Además, se trata de una herramienta muy potente para difundir la metodología arqueológica y, por lo tanto, nuestro trabajo como profesionales. 

En la primera edición del curso online avanzado de Blender aplicado al patrimonio, que concluyó hace pocos días, quisimos incluir un bloque dedicado a la representación 3D de la estratigrafía arqueológica. Os dejamos a continuación con algunos de los trabajos de nuestros alumnos:

Aquí tenéis una infografía que representa una de las cremaciones ibéricas de Torre la Sal (Cabanes, Castellón), realizada por Enric Flors:


Otro de los trabajos, en este caso de Daniel Morisio, representa una estratigrafía fingida con el objetivo de probar distintas formas de representación de la misma, atendiendo a la indicación de la naturaleza de cada uno de los estratos, así como de los hallazgos llevados a cabo en los mismos:


Por último, os dejamos con un ejercicio de Alberto Fernández que representa un enterramiento ritual de la Edad del Bronce en el Cerro de la Atalaya de Lahiguera (Jaén). En este caso se ha optado por mostrar la misma estratigrafía desde distintos puntos de vista diferentes, compacta y despiezada, para hacerla más comprensible en conjunto:



Nosotros llevamos ya a cabo un ejercicio de representación estratigráfica en 3D para la realización del Proyecto "El Horno de Montesa" y los resultados fueron realmente buenos, demostrando las posibilidades de la documentación y representación en 3D de la estratigrafía arqueológica. Esperamos que gracias al bloque dedicado a este tema en el curso avanzado de Blender aplicado al patrimonio estemos ayudando a difundir esta rama de la arqueología virtual que, sin duda, va a dar mucho que hablar en los próximos años. 


jueves, 27 de marzo de 2014

¿Es imprescindible el fotorrealismo? Arqueología virtual "freestyle"

En la mayoría de los casos los que realizamos reconstrucciones virtuales de nuestro patrimonio intentamos alcanzar un realismo fotográfico que permita sorprender al espectador y ponerle ante el dilema de si lo que está viendo es real o "virtual". Esto no se debe simplemente al narcisismo acusado de los profesionales de la materia sino que se busca, en la mayoría de los casos, por el poder empático que tiene este modo de representación y que permite que el patrimonio llegue mejor a todo el mundo. 

Otra forma de representación gráfica que permite una divulgación también muy efectiva es a representación no fotorrealista: dibujos a mano alzada, imágenes en estilo cómic, animaciones 2D, etc. ¿Es posible -y deseable- realizar este tipo de trabajos a partir de modelos 3D? Rotundamente sí. 



Sin que debamos abandonar el fotorrealismo -hay que usarlo cuando sea necesario- en ocasiones puede ser más útil y efectiva una estrategia de representación que, pese a estar basada en entornos 3D, tiene apariencia de imagen 2D. Las ventajas de esta técnica "freestyle" son muchas:

  • Tiene un gran atractivo en vídeos divulgativos que pretendan mostrar el patrimonio de forma más amena, acercándoselo especialmente a los niños.
  • Son representaciones que se hacen en base a un entorno 3D metricamente correcto -si el trabajo de reconstrucción virtual está bien hecho, claro- y ello nos permite hacer representaciones desenfadadas que, sin embargo, conservan su carácter científico.
  • Su estilo diferente se puede combinar con representaciones fotorrealistas y, de este modo, hacer los trabajos más amenos y atractivos.
  • La velocidad de renderizado generalmente es mucho mayor por lo que el tiempo de realización será menor y puede reducir, así mismo, el coste de los proyectos. 
  • Continúa de forma más palpable la tradición del dibujo que se ha usado de forma tradicional, en especial durante el s. XX, para la representación de reconstrucciones arqueológicas. 

Aquí os dejo algunas vistas de la reconstrucción virtual del templo A de La Illeta dels Banyets (El Campello, Alicante) realizadas gracias al modo "freestyle" que incluye Blender en sus últimas versiones. Estas complementan, en un estilo diferente, la representación fotorrealista del mismo.




jueves, 20 de febrero de 2014

Review 3.0 | MAN. Museo Arqueológico Nacional

Los patios del edifico se han integrado en el museo.
Llevo un tiempo queriendo iniciar una cadena de artículos dedicados a la aplicación de tecnologías de la virtualización en iniciativas patrimoniales, museos, yacimientos arqueológicos, etc. La idea es analizar cómo se usan estas herramientas en determinados casos concretos, y mostrar cuales son sus puntos fuertes y sus puntos flojos, realizando así una crítica desde el punto de vista de un espectador ilusionado -además de historiador del arte y arqueólogo- que se dedica al desarrollo de este tipo de herramientas.

Qué mejor que dar inicio a estos artículos con una musealización que casi nos habíamos cansado de esperar: la del Museo Arqueológico Nacional de Madrid. Tuve la oportunidad de visitar ayer la nueva instalación de sus colecciones, a puerta cerrada y acompañado de una guía de excepción, un mes antes de que (¡Por fin!) se vuelva a abrir al público. Por suerte, solo quedan los últimos retoques y las herramientas didácticas funcionaban al 99%. 

Si alguien, por eso de que es un museo a estrenar en 2014, está esperando encontrarse con las últimas tecnologías (sistemas de realidad aumentada, realidad virtual, aplicaciones inmersivas, etc.) que se quite la idea de la cabeza: el nuevo MAN es un museo de disposición algo caótica (condicionado por el edificio preexistente en el que se dispone), montaje moderno (muy influido, en mi opinión, por la estética del Museo Arqueológico provincial de Alicante, MARQ) y parco en tecnologías de representación visual. Esto no impide, sin embargo, que se haya construido un discurso sólido, sencillo, contextual y muy didáctico


Pese a que existen otras herramientas (alguna pequeña aplicación interactuable, por ejemplo), la principal tecnología de apoyo al discurso del museo son los audiovisuales. Se han dispuesto una serie de vídeos de presentación a la entrada de cada una de las zonas de exposición caracterizados por su corta duración (menos de 4 minutos, ¡menos mal, que no queremos aburrir a nadie!) y acompañados de un pequeño botón que nos permite reiniciar la visualización siempre que queramos (este último sistema me parece lógico e interesante porque estamos cansados de encontrarnos con los vídeos a mitad de reproducción en las sala de los museos y tener que tragarnos la segunda mitad del vídeo antes que la primera). El discurso interno de los mismos, en general, no tiene pega y contribuye a entender mejor cada zona. 

Dicho esto, lo que resulta más controvertido es el tipo de estética visual que se ha utilizado en estos pequeños audiovisuales. Se trata, en la mayoría de los casos, de vídeos en los que se mezclan sencillas animaciones en 2D a modo de dibujo informal con reconstrucciones 3D que imitan maquetas. Entiendo como un acierto la mezcla de 2D y 3D, la fusión de distintos modos de representación para hacer el vídeo más atractivo y útil. Sin embargo, debemos preguntarnos si realmente tiene sentido presentar las ciudades como maquetas impolutas: ¿Qué queremos representar, una maqueta de la Tarraco romana o la propia Tarraco romana? ¿Por qué hacer la representación de una representación? ¿Con qué idea se queda el espectador de la imagen de una ciudad romana al observar estas reconstrucciones?

Muchas de las reconstrucciones 3D de los audiovisuales imitan maquetas. ¿No hubiera sido más lógico dar una imagen de la ciudad más realista que permita entender mejor al espectador cómo fueron estos enclaves?

Esta estrategia de representación es un arma de doble filo: resulta quizás más sencillo para el público experimentado observar la planta de la ciudad y entender la tipología de los edificios que la componen pero forma en el público menos relacionado con la arqueología una imagen del pasado que puede resultar distorsionada. Actualmente contamos con las herramientas para hacer infografías realistas, entendibles y sencillas, ¿por qué elegir su representación únicamente en forma de maqueta? Temo que la razón de este mayor esquematismo sea, no la mejor comprensión de la Antigüedad por parte de todo el mundo, sino el establecer una suerte de estética postmoderna y minimalista más acorde con los tiempos que corren en el mundo del diseño infográfico en general.

De cualquier modo, esta patente carencia de realismo en algunos de los audiovisuales se suple con la presencia de otros -al menos uno- que sí buscan una representación más cercana a la realidad y de convenientes maquetas tradicionales que, realizadas ex-novo o aprovechadas de la antigua musealización, ayudan mucho al espectador no versado a entender los restos materiales que allí podemos observar. Se echa en falta, sin embargo, la disposición de más infografías -en 2D o 3D- que expliquen mejor ciertos contextos a los que se hace alusión en el discurso del museo: casas, mezquitas, palacios, iglesias, etc. y a los que sólo te puedes acercar de forma imaginativa observando los restos allí dispuestos y alguna que otra planta o maqueta.

Esperemos que la imposición en el MAN de una estética reconstructiva en ocasiones minimalista y alejada de la realidad no condicione demasiado en este sentido al resto de museos porque puede no ser el camino correcto. No debemos olvidar que uno de los objetivos de las técnicas de virtualización es el de servir de herramienta para acercar mejor el pasado al espectador (o el espectador al pasado), no el de crear felices mundos imaginarios -caricaturescos o inmaculados- que sustituyan a lo que pudo ser nuestro pasado.

Pese a todo, los audiovisuales son de mucha calidad, conducidos por un guión inteligente y sin duda apoyan la entrada a las distintas secciones del museo, totalmente deslumbrante y renovado. Ya era hora. Se ha hecho un gran trabajo.


Nota: 7,5/10
Nota (Museo): 8,5/10