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martes, 11 de febrero de 2014

Cómo realizar una buena animación arqueológica en 3D

A la hora de preparar el curso online de Blender aplicado al patrimonio que impartiremos dentro de pocas semanas nos ha surgido la necesidad de explicar algunas de las claves para la realización de una buena animación en 3D de nuestras reconstrucciones virtuales. Realizar una animación -grabar un vídeo virtual- puede parecer muy sencillo en un principio pero, paradógicamente, cuantas más has realizado, más te das cuenta de lo complicado que puede llegar a ser: influyen muchas cosas más allá del dominio técnico del software de turno que van a modificar la forma en la que el espectador se acerca al patrimonio a través de nuestro recurso audiovisual. Ahí van algunos consejos para que nuestra animación resulte más útil, efectiva y atrayente:

1. Sencillez. Es, probablemente, lo más importante. Si lo que queremos es mostrar una pieza, grabar un recorrido en torno a ella mientras la explicamos, etc., es recomendable situarla ante un fondo liso, de color plano que no destaque y que distraiga lo menos posible. Así mismo, es recomendable usar DOF (Deep of Field) o profundidad de campo de forma que el fondo se desenfoque y quede enfocada y en primer plano la pieza en la que nos estamos centrando. El barroquismo está muy bien pero resulta tedioso y te propina, finalmente, un buen dolor de cabeza. Limpieza, pocos objetos y cosas sencillas: tardarán menos en realizarse nuestros vídeos y los espectadores lo agradecerán.


2. Establecer un buen discurso. Este punto es crucial. Si nuestra animación va a acompañar otro tipo de materiales (textos, otros vídeos, entrevistas, imágenes, etc.) quizás es recomendable que no incluya más información que la visual. En cambio, si estamos haciendo un vídeo que vamos a difundir de forma individual por Internet o que va a ser visualizado en un Museo, por ejemplo, es fundamental que elaboremos un discurso lógico en el que la cámara se ajuste a las necesidades del espectador, que mezcle tipos de representación (2D, 3D), que incluya comentarios y que, en definitiva, lleve a cabo un discurso lógico que verdaderamente difunda patrimonio y no únicamente imágenes bonitas.

3. No perder la herencia del trabajo arqueológico. En muchas ocasiones, el furor de la tecnología nos lleva a intentar hacer un vídeo casi futurista, cargado de objetos con texturas extrañas, más propias de videojuegos de principios de los 90 que de nada que recuerde a la arqueología. Esto puede ser un error. A veces resulta más efectivo -y sin duda más consecuente con nuestro trabajo- partir del dibujo arqueológico tradicional, de las representaciones "históricas" de la arqueología y, a partir de ahí, jugar con imaginación. No debemos cortar de forma tajante los hilos que nos unen con nuestro pasado.

4. Hacer animaciones cortas. Sobre todo si va a ser Internet el principal canal de difusión, es recomendable no hacer vídeos que superen los 4-5 minutos de duración, si no se corre el peligro de que, pese a que a nosotros nos parezcan muy interesantes, la gente se canse y descarte el verlos enteros.


5. Controlar la velocidad de la cámara y el número de fps. Un fallo en el que solemos incurrir muy a menudo es el dar un movimiento excesivamente rápido a nuestra cámara a la hora de diseñar la animación que luego, descubrimos, da una impresión acelerada en el resultado final. Para ello hay que tener en cuenta que siempre es preferible una animación lenta que permita observar bien nuestra escena, con tranquilidad y elegancia, que no un vídeo atropellado. Además, es muy recomendable configurar el número de fps (fotogramas por segundo) al menos en 30 fps para que no de la impresión de que nuestra animación va a saltos.

6. Cuidado con el uso de personajes en nuestras escenas. En ocasiones nos lanzamos a meter figuras humanas o animales en nuestras escenas y a grabar animaciones con ellos pero esto puede ser un arma de doble filo: nos aporta la escala del conjunto pero, al contrario de lo que podamos pensar, nos resta realismo a nuestra escena si los personajes no están muy logrados. Por ello, si elegimos por meter personajes es recomendable que se muevan de forma más o menos fluida, aunque sea al fondo de nuestra escena. Si no, quizás es mejor eliminar los personajes. Creo que es un error incluir personas de "cartón piedra". Si somos conscientes de que no podemos hacer personajes muy realistas, es mejor que los hagamos lo menos llamativos que sea posible.


7. Optimizar la luz y establecer un buen sonido y música de ambiente. Es recomendable que elijamos una luz cálida y que genere sombras realistas a lo que estamos representando pero siempre siendo conscientes de las limitaciones de renderizado que esto puede tener. Debemos encontrar el punto medio entre un renderizado que se ajuste a los tiempos de nuestro proyecto y que, al mismo tiempo, tenga la calidad adecuada. Además, es muy importante el sonido que podamos tener (pájaros, ruidos, mar, etc.) y la música que elijamos para acompañar el vídeo. Esto le va a dar sin duda más realismo y personalidad.

8. Lograr el mejor acabado posible. Esto se puede conseguir con el software de diseño 3D que estemos utilizando gracias a un buen manejo de todas las herramientas que éste nos proporciona pero, generalmente, va a ser con algún software de postproceso de vídeo y efectos especiales, como After Effects, con lo que logremos introducir aquellos pequeños detalles que aportan un realismo superior, acercando en ocasiones las animaciones arqueológicas a producciones de tipo cinematográfico.


Se puede pensar en muchos otros consejos a la hora de llevar a cabo una animación 3D que ponga en valor y explique el patrimonio arqueológico. Blender es sin duda una herramienta muy versátil para llevar a cabo animaciones arqueológicas de este tipo y así se lo intentaremos enseñar a nuestros alumnos.


sábado, 20 de julio de 2013

Reconstrucción virtual de la Puerta del Mercado de Guadalajara

Siempre he defendido que los levantamientos fotogramétricos no se deben quedar en el simple modelo 3D que es posible girar y aumentar de forma espectacular: es necesario presentarlos de forma que ayuden a comprender mejor el objeto real. Esa debía ser una de las bases de la fotogrametría aplicada al patrimonio. En el curso de introducción a la fotogrametría y su uso en patrimonio explicaremos y estudiaremos todo esto.



Con esta intención realicé el modelo fotogramétrico del escudo heráldico de Carlos V (s. XVI) que todavía se conserva en el Palacio de Antonio de Mendoza de Guadalajara. Esta, sin embargo, no fue su ubicación original: el escudo fue realizado para presidir la Puerta del Mercado (s. XIII-XVI), una de las puertas de la antigua muralla de Guadalajara que fue derruida a finales del siglo XVIII.

Para entender mejor el contexto original de este objeto llevé a cabo el modelado 3D de esta puerta, basándome en la planta y el alzado hipotéticos que presentan Pradillo y Estéban y Martínez Peñarroya en este artículo.


Posteriormente fue posible incorporar el modelo fotogramétrico del escudo heráldico a la reconstrucción virtual de la Puerta del Mercado para mostrar exactamente dónde estaba colocado y una aproximación a lo que debía ser su contexto. Esto me ha permitido realizar animaciones de calidad sobre el complejo que permiten acercarse un poco más a la historia de Guadalajara.



El levantamiento fotogramétrico está realizado con PhotoScan y el modelado 3D junto con las animaciones con Blender. La modificación de las texturas se llevó a cabo con Photoshop.

domingo, 7 de julio de 2013

Animación del Horno de Montesa al estilo de JdT


Una de las necesidades más importantes de los estudios relacionados con el patrimonio histórico-cultural es  asegurar la divulgación y socialización de sus resultados. Para ello es importante buscarse las estrategias visuales que permitan hacer atractiva la presentación de estos trabajos. 

Un ejemplo de ello puede ser esta animación basada en la intro de la famosa serie de la HBO "Juego de Tronos". En ella podemos ver cómo varios edificios surgen en un terreno 3D elevándose desde las entrañas del terreno. He aplicado esta misma técnica al Horno de Montesa, lo que permite realizar una animación sencilla, efectista y didáctica: 



FICHA DE ANIMACIÓN:

NOMBRE:  Animación 1 Horno de Montesa
AUTOR: Pablo Aparicio Resco
FECHA: 27-28 de Junio de 2013
ARCHIVO: horno_video.blend
PROYECTO EN EL
QUE SE ENCUADRA:  Trabajo fin de Máster “El Horno de Montesa"

FRAMES: 480
FPS:  24
SEGUNDOS: 20

RENDERIZADO

HORA DE INICIO: 12:30
HORA DE FINAL: 12:00 +1D
MOTOR: Blender Internal
RESOLUCIÓN: 1280x720
OTRAS ESPECIFICACIONES: Ambient Oclusion Add 15 Samples/Real Sky/ Lamp Sky activated/ Lamp shadow 6 samples

CARACTERÍSTICAS DEL EQUIPO

PC Portátil HP
Intel(R) Core(TM) i3-233M CPU @ 2.20 GHz
Memoria RAM: 6 GB

Gráfica: Intel HD Graphics Family 3000 Memoria de gráficos 1696 MB; Memoria dedicada 64 MB.


jueves, 13 de junio de 2013

Mini-documental "Las Atarazanas de Valencia: virtualización y reconstrucción hacia 1425".

A partir del proyecto en el que llevé a cabo la virtualización de las Atarazanas del Grau, realicé este vídeo documental de 6:50 min. en el que se explica el rol que tuvo este edificio hacia 1425, en uno de los momentos de mayor apogeo del complejo portuario medieval. 

Se trata de un vídeo divulgativo que intenta servirse de la investigación histórica y la virtualización patrimonial para socializar la Historia de Valencia. Para ello se usan también técnicas de audiovisuales que permiten el acercamiento del pasado al presente, como los vuelos de Google Earth o la relación del objeto de estudio con las problemáticas de la actualidad.

El vídeo está realizado con los software Camtasia y Adobe Premiere.




miércoles, 12 de junio de 2013

Animación de fluídos y telas con Blender


Este trabajo de renderizado y animación se encuadra dentro del Título de Virtualización del Patrimonio, donde tuvimos que diseñar una práctica que diera protagonismo a la animación de fluidos y de telas, tan importantes en los trabajos de virtualización en arqueología ya que, pese a que no los encontremos normalmente en el registro estratigráfico, eran materiales protagonistas en la vida de las sociedades del pasado. 



Primero tuvimos que modelar el contexto de nuestra animación y, pese a que se trata de un ambiente idealizado, fue pensado para destacar de forma sugerente las colgaduras y el agua del impluvium en una animación. Aproveché también Arbaro, un software para la creación de árboles, y el plugin de Blender "IvyGen" que permite la creación de enredaderas que se acoplan a nuestros modelos perfectamente, para dar una imagen más realista del ambiente.



Gracias al renderizado con Blender Cycles se pueden conseguir impresionantes efectos lumínicos que otorgan a la escena un realismo imposible de conseguir mediante el motor interno de renderizado de Blender.

Aquí podéis comprobar el resultado final en una pequeña animación: