Mostrando entradas con la etiqueta arqueología virtual. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta arqueología virtual. Mostrar todas las entradas

jueves, 7 de agosto de 2014

La reconstrucción virtual de Bejanque en los medios de comunicación



En estas últimas semanas los medios de comunicación locales de Guadalajara se han interesado mucho por la reconstrucción virtual de la torre-puerta de Bejanque. Ésta es una ciudad que ha perdido gran parte del espíritu y monumentos de su pasado y que los periodistas se interesen por este tipo de iniciativas nos demuestra cómo las reconstrucciones virtuales son una herramienta importante para conectar las distintas épocas en las que estuvo habitada y, en cierto modo, reactivar el interés cultural de los alcarreños.




Gracias a la difusión por las redes sociales (Facebook, Twitter, Google +, LinkedIn, ...) de nuestro trabajo, recibimos una llamada del periódico Nueva Alcarria, que nos realizó una entrevista telefónica y publicó después este reportaje (click sobre la imagen para ampliar), en su número impreso del lunes 28 de Julio de 2014.










Posteriormente, al calor de este reportaje en Nueva Alcarria, nos escribieron de Popular TV para grabarnos una entrevista y preparar también un reportaje que sería publicado tanto en la televisión local como en la autonómica. En el siguiente link, a partir del minuto 15, podéis ver el reportaje en el informativo del martes 5 de Agosto de 2014:




Muchas gracias a todos los periodistas que se interesan por nuestro trabajo y nos proporcionan un inestimable espacio para difundir el patrimonio.

jueves, 31 de julio de 2014

Representación de estratigrafías arqueológicas en 3D

Estamos acostumbrados a ver reconstrucciones en 3D de estructuras, construcciones, ciudades enteras o piezas arqueológicas fragmentadas. Es cada vez más común, además, documentar la estratigrafía arqueológica mediante fotogrametría, de modo que conservemos la geometría original de todas las superficies de las UEs en un archivo tridimensional. Sin embargo, resulta poco frecuente encontrar interesantes infografías que combinen la técnica de reconstrucción mediante diseño 3D con los datos estratigráficos obtenidos en campo. 

Esto, sin embargo, puede ayudar mucho a hacer comprender a todo el mundo el yacimiento que estamos estudiando y los procesos culturales y deposicionales que han contribuido a crearlo. Además, se trata de una herramienta muy potente para difundir la metodología arqueológica y, por lo tanto, nuestro trabajo como profesionales. 

En la primera edición del curso online avanzado de Blender aplicado al patrimonio, que concluyó hace pocos días, quisimos incluir un bloque dedicado a la representación 3D de la estratigrafía arqueológica. Os dejamos a continuación con algunos de los trabajos de nuestros alumnos:

Aquí tenéis una infografía que representa una de las cremaciones ibéricas de Torre la Sal (Cabanes, Castellón), realizada por Enric Flors:


Otro de los trabajos, en este caso de Daniel Morisio, representa una estratigrafía fingida con el objetivo de probar distintas formas de representación de la misma, atendiendo a la indicación de la naturaleza de cada uno de los estratos, así como de los hallazgos llevados a cabo en los mismos:


Por último, os dejamos con un ejercicio de Alberto Fernández que representa un enterramiento ritual de la Edad del Bronce en el Cerro de la Atalaya de Lahiguera (Jaén). En este caso se ha optado por mostrar la misma estratigrafía desde distintos puntos de vista diferentes, compacta y despiezada, para hacerla más comprensible en conjunto:



Nosotros llevamos ya a cabo un ejercicio de representación estratigráfica en 3D para la realización del Proyecto "El Horno de Montesa" y los resultados fueron realmente buenos, demostrando las posibilidades de la documentación y representación en 3D de la estratigrafía arqueológica. Esperamos que gracias al bloque dedicado a este tema en el curso avanzado de Blender aplicado al patrimonio estemos ayudando a difundir esta rama de la arqueología virtual que, sin duda, va a dar mucho que hablar en los próximos años. 


lunes, 21 de julio de 2014

Escala de evidencia histórica | Scale of historical evidence

En colaboración con César Figueiredo hemos desarrollado esta escala para que sea usada por los profesionales de la arqueología virtual. Se trata de una tabla que representa el grado de evidencia histórico/arqueológica para la representación de elementos en la arqueología virtual. Esta escala, versión adaptada del proyecto Byzantium 1200, permite a los ilustradores 3D mostrar el grado de evidencia histórica que hay tras cada elemento representado, formulando sus propuestas de acuerdo a una metodología basada en los diferentes niveles de evidencia. Esta escala está siendo objeto de un análisis continuo que ayudará perfeccionarla. 

I worked with César Figueiredo to develop this scale in order to put it open in public to be used by the virtual archaeology professionals. This is a table which represents the grade of historical/archaeological evidence for the representation of elements in virtual archeology. This table whose version was adapted from the project Byzantium 1200 allows all 3D illustrators formulate their proposals in accordance with a methodology based on different levels of historical/archaeological evidence. This table will be subject to continuous review in order to come to be improved.



Desde el siguiente link podéis descargaros un PDF con la escala en portugués, castellano e inglés:

The scale of historical evidence is available in portuguese, spanish and english:

http://www.mediafire.com/view/vcl26cuwc66b5m3/Escala_Evidencias.pdf

Abajo podéis ver uno de nuestros trabajos en los que se usa esta escala para mostrar el grado de evidencia histórica presente en esta reconstrucción virtual:

The work shown below illustrates how useful this scale is.





jueves, 10 de julio de 2014

Reconstrucciones virtuales: la escala de evidencia histórica

Uno de los principales problemas con los que nos encontramos al realizar una reconstrucción virtual es cómo demostrar que no nos hemos inventado todo lo que mostramos en las imágenes, que existen ciertas evidencias detrás de cada elemento o, por el contrario, que hemos colocado algunos elementos para ambientar pero sin contar con indicios de su presencia. Debemos dejar clara la documentación que existe y que nos ha llevado a realizar de este modo y no de otro cada parte de la reconstrucción, de esta forma mostraremos el grado de fiabilidad de cada elemento. 

He dado hace poco con un trabajo de reconstrucción virtual muy interesante, que ya conocía desde hace tiempo pero del que había dejado de tener noticias: Byzantium 1200.  Se trata de un proyecto bastante avanzado para reconstruir la ciudad de Bizancio hacia el año 1200. En una de sus entradas en las que se comenta la reconstrucción del Puerto Teodosiano se presenta una interesante escala de colores para mostrar el grado de evidencia histórica que se dispone de cada una de las partes reconstruidas. Me ha parecido muy interesante tomarla prestada -citando aquí a sus creadores- y completarla levemente, para aplicarla también a las reconstrucciones virtuales que creemos nosotros. 

Como ejemplo de su uso práctico, aquí va la reconstrucción virtual de la Torre-puerta de Bejanque (Guadalajara):



¿Cómo podemos mostrar los grados de evidencia histórica de esta reconstrucción? Gracias a una infografía como la que se ve más abajo, en la que quedan determinados según su color y explicados, de forma somera, con una pequeña leyenda. 





El equipo de "Byzantium 1200" propone una escala similar a esta en la que se determine el grado de conocimiento que tenemos del objeto en cuestión que estamos reconstruyendo. De este modo no cabe duda acerca de lo que podemos entender como históricamente evidenciado. 

Esto no quiere decir, sin embargo, que aquello representado con colores más fríos y que corresponde a los grados inferiores de la escala sea poco riguroso históricamente. Es posible, por ejemplo, que no tengamos evidencias de la presencia de un rastrillo medieval en la puerta de acceso a la torre, por ejemplo, y que por ello tengamos que representarlo de azul oscuro, pero que en este contexto histórico su presencia quizás sea más que probable. Así mismo, la presencia de pequeños árboles, soldados u objetos cotidianos no está evidenciada pero históricamente es lo más probable y, por lo tanto, sigue siendo una reconstrucción rigurosa.

Este código de colores es sin duda discutible y mejorable pero constituye, en mi opinión, un paso importante para garantizar el rigor histórico en nuestros trabajos.  


domingo, 6 de julio de 2014

Reconstrucción virtual de la torre-puerta de Bejanque (Guadalajara)

Cientos de coches pasan a diario por delante de un gran arco que se conserva hoy en el parking de Bejanque, al lado de una de las rotondas que configuran el tráfico entre las distintas partes de la ciudad de Guadalajara. Ese antiguo arco, de unos 10 metros de altura, se conservó oculto hasta 1989, formando parte de la estructura de una casa que aprovechó el abovedamiento de ladrillo del mismo para acoger su cuarto de baño (según nos ha comentado Antonio Herrera Casado, cronista de Guadalajara y familiar de los dueños de dicha vivienda).

Cuando se descubrió la existencia de esos restos se pensó de inmediato en la gran torre-puerta de la muralla que existíó hasta mediados del siglo XIX y se identificaron con el arco que daba entrada desde la torre al interior de la ciudad, restaurándose y haciéndose visibles al eliminar la casa. El levantamiento fotogramétrico que hemos realizado de estos restos puede verse en detalle en el siguiente enlace: 


A partir de ahí hemos seguido un proceso mediante el cual hemos realizado la reconstrucción virtual de este importante elemento de las murallas de Guadalajara, trabajando principalmente con Blender:


La torre-puerta de Bejanque era una gran torre pentagonal en proa con entrada acodada construida en piedra con un aparejo casi ciclópeo que aseguraba una fuerte defensa de la ciudad en ese punto. 

A falta de la publicación de un vídeo en el que pueda verse en movimiento esta reconstrucción -estamos trabajando en ello-, os dejamos los resultados del proyecto en distintos renderizados e infografías que explican el edificio.

Primero os dejamos con una infografía de la sección de la puerta en la que se observa cómo estaría dispuesto su interior:



Aquí tenéis otro tipo de sección, en este caso axonométrica:

 Aquí tenéis una fotocomposición entre un renderizado de la reconstrucción de la puerta y la única fotografía que se conserva de la misma antes de su demolición, de 1884:


Más renderizados de la reconstrucción virtual desde el exterior...



Y desde el interior...



Sobre la reconstrucción del rastrillo medieval se puede leer más en este enlace:

http://pabloaparicioweb.blogspot.com.es/2014/06/reconstruccion-virtual-de-un-rastrillo.html


miércoles, 25 de junio de 2014

Reconstrucción virtual de un rastrillo medieval

Estamos muy acostumbrados a ver reconstrucciones tridimensionales de edificios o piezas de cerámica, de estancias o espacios abiertos y en ocasiones olvidamos que el diseño 3D también puede ser una buena herramienta para explicar las partes y funcionamiento de algunos de los ingenios técnicos más importantes de nuestro pasado. Os dejo con este sencillo ejemplo que he realizado para la reconstrucción de la torre-puerta de Bejanque (Guadalajara). Se trata de un rastrillo medieval:



Los rastrillos eran unas unas fuertes rejas que impedían el paso a los enemigos mientras que permitían a los defensores defenderse lanzando flechas y otros proyectiles desde la parte superior y a través de la propia reja. El modo de funcionamiento era sencillo: la reja se encontraba sujeta con cadenas o fuertes sogas a una manivela y a unos contrapesos. Un sistema de poleas permitía bajar y subir la reja cuando fuera necesario. Mientras la reja se encontraba elevada, se sostenía -además de con los contrapesos, con unos fuertes topes que se insertaban en unos orificios hechos para este fin en el muro. Obviamente había muchos tipos de rastrillos, éste es uno de los más sencillos. 



El modelo 3D de este rastrillo ha sido realizado en base, principalmente, al ejemplo de una puerta de Carcassone, teniendo en cuenta la propia estructura del torreón de Bejanque según fue dibujado por ingenieros del siglo XIX, unas décadas antes de su demolición. 

Hemos realizado, además, una serie de renderizados del rastrillo en el lugar que ocuparía dentro de la reconstrucción virtual de la torre de Bejanque. Estas son unas vistas desde el interior de la torre, en el piso superior:



Así es como se vería, en cambio, desde el piso inferior de la torre (sin ese suelo reluciente, por supuesto, recordemos que esta es una versión de la reconstrucción todavía en beta):



Dentro de poco iremos poniendo más novedades de la reconstrucción virtual de la torre-puerta de Bejanque (Guadalajara).



jueves, 13 de marzo de 2014

Las nuevas formas de siglar y catalogar en arqueología. Códigos QR y DataMatrix.

Creo que hay que ser muy crítico con el uso de los códigos QR en divulgación y museística porque son herramientas que, pese a que llevan una larga trayectoria de uso en estos espacios, no acaban de convencer a los usuarios. Ayer mismo, sin ir más lejos, pregunté a un grupo de 60 personas, formado por estudiantes y arqueólogos, cuántos de ellos habían usado más de una vez un código QR. Es decir, cuántos se habían puesto más de una vez frente a estos jeroglíficos de puntos, habían desenfundado su tablet o smartphone y habían accedido al contenido que estos ofrecen. El resultado fue llamativo: sólo 6 de estas 60 personas lo habían hecho.

Esto refrenda lo que ya comenté en este mismo blog hace unos meses: los códigos QR son en realidad una herramienta minoritaria y muy específica que sirve para objetivos concretos pero no para divulgar o socializar el patrimonio.

Ahora bien, desde hace algunos años se están usando -y parece que con éxito- los códigos QR y otro tipo de códigos similares, los DataMatrix, para una tarea fundamental en el trabajo arqueológico: el siglado de las piezas que nos aparecen día a día en la excavación

Ejemplo de siglado de materiales arqueológicos mediante códigos QR. (Fuente: QR Code Artist)

Esto aporta, según parece, unas ventajas sin precedentes:

  • Permite abandonar, de una vez por todas, el siglado manual realizado mediante la escritura -generalmente con rotulador permanente- del número de inventario realizada sobre el propio objeto arqueológico, y que es, por lo tanto, una técnica invasiva que afecta a la propia pieza.
  • Ésta, en cambio, se trata de una técnica no invasiva: el pegado se realiza mediante el uso de una solución de polipropileno que se puede ser eliminado de la pieza sin ningún daño físico para ésta y resiste al paso del tiempo, facilitando la conservación del propio código adherido a la pieza.
  • Estos códigos te permiten acceder, mediante su escaneado a partir de un smartphone, una tablet, un lector de códigos o unas Google Glasses, a una cantidad de información mayor de cada pieza, por lo que, con la pieza en la mano y leyendo el código con el dispositivo adecuado podemos conseguir mucha información del fragmento de forma instantánea. 
  • La velocidad de siglado es mucho mayor ya que no deben estar los pobres arqueólogos dejándose los ojos con la escritura de números milimétricos en las piezas (que, a su vez, podía llevar a nuevos errores).
Ejemplo de siglado de piezas arqueológicas mediante códigos DataMatrix (Fuente: Fac-Mac)

Nuestro país es pionero en el uso de este tipo de códigos (QR o DataMatrix) para el siglado de objetos arqueológicos: es una técnica usada en yacimientos como Cástulo (Linares, Jaén) y por profesionales como los del CEPAP (Centre d'estudis del patrimoni arqueològic de la prehistòria).

Debemos destacar, eso sí, la diferencia entre códigos QR y códigos DataMatrix (DM). Fundamentalmente es el tamaño de los códigos: los DataMatrix pueden tener una anchura de 2-3 milímetros mientras que los códigos QR generalmente deben ser mayores a 1,5-2 cm. Los primeros necesitan, si son de ese tamaño tan reducido, sensores específicos para facilitar su lectura con exactitud mientras que los segundos tienen la ventaja de que pueden ser leídos por los dispositivos móviles con mayor facilidad. 



Este uso, tanto de los códigos QR como de los códigos DM me parece ejemplar y muy positivo pues, como vemos, facilita mucho el proceso de registro arqueológico y permite un acceso más sencillo a la información de cada pieza. Probablemente sea lo que, a lo largo de las próximas décadas, se vaya imponiendo en el mundo de la arqueología. Este tipo de siglado digital cobrará todavía más importancia cuando se difunda el uso de dispositivos como las Google Glasses que permitan acceder de forma mucho más sencilla a la información que esconden estos códigos. En este sentido ya se están haciendo las primeras pruebas:

Lectura de códigos DM en piezas arqueológicas gracias a las Google Glasses (Fuente: Gglassday)


Para acabar, os dejo con algunas páginas web en las que se puede ampliar la información sobre este tipo de técnica de siglado arqueológico:



viernes, 21 de febrero de 2014

Reconstrucciones virtuales, ¿quién se debe ocupar de realizarlas?

Hace pocos días, a raíz de los últimos trabajos que estoy haciendo y que fundamentalmente van encaminados a coger soltura en la ejecución de la técnica de reconstrucción facial en 3D, se generó un debate en uno de los grupos de Facebook que me parece interesante recuperar aquí. Nos empezamos a preguntar si realmente tenemos derecho los que nos dedicamos a la virtualización del patrimonio a reconstruir por doquier todo nuestro pasado. ¿Quienes somos para reconstruir un rostro? ¿No debería hacer eso un antropólogo? ¿Quienes para reconstruir un edificio? ¿No debería hacerlo un arquitecto?

Perdonad por el tamaño del artículo -nuestras ajetreadas vidas no nos dejan, en ocasiones, enfrentarnos con textos que a nuestros padres se les antojarían minúsculos- pero es de recibo que si en este blog dedico un espacio a la crítica, invierta el doble en la autocrítica.


Fotomontaje de la reconstrucción facial de Artxua.
Os dejo sin dilación con las reflexiones, a raíz del tema anteriormente comentado, del arqueólogo Javier Muñoz, director de Gerión Hispania en las RRSS:

"Hace unos días pude comprobar los espectaculares resultados que se pueden llegar a obtener tras el modelado y esculpido sobre un cráneo hasta conseguir el hipotético rostro que una vez lo cubrió. Esto es algo que, sin duda alguna, muchos arqueólogos han deseado en sus fueros más internos cuando al excavar han encontrado restos de una sepultura. La curiosidad por saber absolutamente todo de nuestro pasado nos lleva en muchas ocasiones a querer averiguar detalles, que aun no aportando datos especialmente relevantes para el estudio histórico sí que nos ayuda enormemente a acercarnos a esa época que estudiamos. De hecho, una gran restitución del rostro perdido puede llegar a eclipsarnos y no dejarnos ver el bosque que hay tras el. 
Probablemente en época Prehistórica, en los momentos donde el Ser Humano está en proceso de convertirse en lo que hoy vemos andando por la calle, esta técnica puede llegar a cobrar realmente una importancia plena. La restitución de una cara sobre un cráneo de homínido nos puede ayudar casi en igual medida que el propio hallazgo de ese resto arqueológico. ¿Qué sentido tiene una oquedad nasal más grande? ¿Por qué ese frente occipital tan desarrollado? Son cuestiones que pueden ser más fácilmente contestadas y entendidas si podemos cubrir el cráneo desnudo con la faz que una vez tuvo. 
Llegados a este interesante punto, nos deberíamos preguntar, ¿quién debería realizar esta hipótesis de restitución? 
Cuando hablamos de Virtualización del Patrimonio o de Virtualización de forma general hemos de tener en cuenta que el trabajo resultante no es producto de una sola persona, sino que lleva consigo la cooperación y estudio de un equipo multidisciplinar que acaba ofreciendo diversos puntos de vista encaminados a obtener un resultado. El primer paso, sin duda alguna es la toma de conciencia de este particular.
A modo de anécdota contaré como la primera vez que me enfrenté a la restitución de un edificio, concretamente una basílica de época romana, allá por 2002, no tardé en darme cuenta de este punto. Al iniciar el levantamiento de volúmenes empecé a encontrarme con serios problemas en el acabado, ¿ventanas? ¿cuántas vigas? ¿cómo funcionan las aguas del tejado? La primera reacción es dirigirse hacia las restituciones más famosas, hay que tener en cuenta que en esas fechas no abundaban en absoluto las recreaciones 3D tal como las conocemos hoy, pero evidentemente no todas las basílicas son la Basílica Ulpia. La solución a la gran mayoría de mis preguntas y dudas fueron resueltas por el mismo tipo de profesional que las acabó resolviendo en la obra original. La incorporación de un arquitecto al equipo le dio no solo otra perspectiva al trabajo sino respuestas evidentes a lo que a mi me parecía prácticamente imposible de responder. Y lo que me pareció de más interés, aquello que yo daba como verdad absoluta en la restitución arquitectónica, hacía aguas por todos lados tras la aportación de un punto de vista especializado en construcción. 
Con esto, tan solo quiero invitar a la reflexión y hacer cuestionarnos aquello que nosotros habitualmente damos por cierto y del modo que puede cambiar al aportar el punto de vista de un especialista en el tema. Como arqueólogos o historiadores acumulamos conocimientos en base a la comparación entre distintos edificios a lo largo de la Historia, pero solemos olvidar que eso en multitud de ocasiones poco tiene que ver con la resolución de un levantamiento arquitectónico. No basta con conocer todos los paralelos constructivos o las soluciones edificatorias históricas, sino que al realizar un levantamiento en 3D tenemos que dar respuesta a cuestiones que habitualmente solo un arquitecto puede contestar debido a su experiencia y conocimientos acumulados en la construcción de edificios.
Hipótesis de reconstrucción virtual de una puerta medieval de Guadalajara hecha a partir de estudios históricos, histórico-artísticos y arqueológicos.

Cuando nos enfrentamos a un trabajo tan sumamente delicado como una reconstrucción fácil la dificultad se multiplica, puesto que el bagaje que tenemos como arqueólogos o historiadores al enfrentarnos a edificios, en el caso de la anatomía forense no existe. ¿Queda en este caso la labor del virtualizador en el terreno del técnico que únicamente debe seguir las directrices marcadas por el especialista? Probablemente. Igual que al enfrentarnos a la restitución de un edificio el arquitecto es el apoyo técnico ante esta labor que en muchas ocasiones capitanea el propio virtualizador especializado en Patrimonio Cultural. Siendo la anatomía forense un campo que en principio nos resulta realmente ajeno debemos tomar conciencia de nuestro papel y posibilidades
Precisamente, cuando hablamos de equipo o trabajo multidisciplinar estamos hablando de eso, no solo de la composición en sí del equipo, sino de un reparto del trabajo entre los distintos profesionales que forman dicho equipo. En manos del coordinador de ese grupo de trabajo queda determinar el porcentaje de intervención o el papel de cada uno de esos especialistas en la consecución del resultado final."

Ante estas palabras sólo puedo reconocer con humildad que los virtualizadores del patrimonio (no sé si alguna vez llegaré a acostumbrarme a tal título) debemos apostar siempre que sea posible por este trabajo en equipo colaborativo que nos permita desarrollar reconstrucciones virtuales lo más fieles a la realidad histórica. ¿Cómo podemos llegar a saber realmente qué diablos debemos reconstruir si no tenemos contacto con un amplio elenco de profesionales? Esto no es nada nuevo, es un debate que, en especial, se encargan de impulsar con fuerza desde la SEAV (Sociedad Española de Arqueología Virtual) y que, en efecto, debería constituir el centro de todas las reconstrucciones virtuales: contar con un paleobiólogo para que nos diga exactamente la forma que tenían determinados árboles o qué madera se debió usar en la techumbre de determinado edificio; colaborar con un geólogo que nos indique con precisión las características de la zona a reconstruir en determinado siglo; incluso con ingenieros que nos demuestren que determinados mecanismos debían ser así y no de otra manera. Pero, ¿es esto siempre posible? Con rotundidad habría que responder que no.

En la mayoría de proyectos de virtualización -y arqueológicos, no lo olvidemos- no se cuenta con un presupuesto desorbitado que permita pagar un sueldo a una veintena de personas para reconstruir un edificio y aquí entra nuestra figura: la de aquel que, conociendo las tecnologías y herramientas de virtualización, consulta profesionales, expertos, artículos y libros de cada uno de los frentes abiertos para reconstruir con la máxima fidelidad histórica aquello que tiene entre manos.

El conocimiento de las herramientas disponibles y cómo hacer que estas funcionen de puente con el Patrimonio es lo que, finalmente, conduce al éxito de estos proyectos.

Por eso creo que tampoco hay que tener miedo a realizar reconstrucciones virtuales atrevidas siempre y cuando se haya llevado a cabo un trabajo honesto, basado en una investigación previa y siempre que sea honesta también la presentación de los mismos: es necesario hacer hincapié en el tipo de hipótesis que estamos mostrando y, probablemente, en su grado de fiabilidad histórica. A raíz de esto, se ha propuesto en ocasiones establecer porcentajes de fiabilidad al lado de cada reconstrucción virtual ("80% de fidelidad histórica") o incluso un sistema de colores que vaya de menos a más fidelidad (De "azul - altas dosis de imaginación" a "verde - alto grado de rigor histórico"), pero quizás sea llevar el asunto a un extremo un tanto exagerado.

Lo importante, en mi opinión, es que sea un trabajo de repensar, de ida y vuelta, de mostrar ciertos resultados y, poco a poco, ir afinando las hipótesis, tal y como debería ser toda investigación arqueológica. En este sentido se muestra muy ilustrativa una de las últimas entradas del blog de Balawat en la que se explican las vueltas que hay que dar a una reconstrucción para que se acabe adaptando finalmente al pasado potencialmente más real. Obviamente, contando con los profesionales expertos en aquello que se va a reconstruir. Así, finalmente, el papel de los que nos dedicamos a la virtualización del patrimonio se convierte en el de "catalizador" de conocimiento y puesta en marcha de una serie de herramientas tecnológicas y visuales que permitan explicarlo.

Una imagen muy ilustrativa del blog de Balawat donde se muestran anotaciones sobre una reconstrucción virtual sobre las modificaciones que deben realizarse en ella.


Es importante, además, que no olvidemos una cosa: al igual que una investigación histórica, una reconstrucción virtual nunca está terminada, siempre puede ser repensada, refinada y completada. Y nosotros debemos estar abiertos a ello, por eso es tan importante que publiquemos cómo hemos realizado una determinada reconstrucción y en qué nos hemos basado, pues sólo eso mostrará la base histórica de las mismas, sus puntos fuertes y débiles, a posteriores investigadores que podrán mejorar nuestros trabajos. Esta, probablemente, es aún una asignatura pendiente de la Arqueología Virtual.

De cualquier modo, esto no es ningún debate cerrado y siempre estárá abierto a discusión: ¿puede ser capaz un arqueólogo que dedique a virtualización del patrimonio de realizar por sí mismo una reconstrucción en 3D? ¿cómo conseguir una verdadera colaboración entre profesionales en proyectos en los que el presupuesto es muy reducido o inexistente? ¿cuales son las vías más adecuadas para llevar a cabo esta colaboración?


domingo, 29 de diciembre de 2013

Pobres periodistas

Nos llevamos las manos a la cabeza continuamente, día tras día, ante los grandes gazapos que protagonizan artículos y titulares relacionados con el patrimonio. Se publican sin pudor en medios de gran tirada nacional o internacional y se copian y difunden sin descanso, perpetuando errores de base. La típica historia del teléfono escacharrado, vamos. Artículos en los que se habla de descubrimientos que, casualmente, resultan ser siempre los primeros, los mejores o los únicos. Y sino los más misteriosos. Da igual. Estrategias para captar lectores que pueden ser más o menos discutibles.

Caso distinto es cuando las informaciones que se difunden a diestro y siniestro son directamente erróneas. De base. En estas ocasiones más que enarbolar el dedo acusador hacia los pobres periodistas quizás debamos mirarnos nuestro propio ombligo. Pongamos un ejemplo. Hace pocas semanas comenzaba a ser difundida desde la Agencia SINC, un servicio de noticias dedicado a la Ciencia, una noticia espectacular, encabezada por un titular definitivo: "Nuevo método para reconstruir en 3D edificios históricos desaparecidos". Ahí es nada. 


Algunos de los medios digitales en los que se ha dado bombo y platillo a esta historia.


Como no puede ser de otro modo, metido como estoy en la virtualización del patrimonio y la reconstrucción tridimensional del mismo, me vi sorprendido ante tamaña noticia y entré al periódico de turno, curioso por conocer aquel nuevo método que se pregonaba. Lo que encontré fue bastante desalentador: se trataba simplemente de la reconstrucción de un palacio medieval valenciano siguiendo la misma metodología que se lleva usando desde hace años a la hora de reconstruir de forma virtual los edificios del pasado. Y copio directamente uno de los párrafos de la noticia: 
"El método consiste en recopilar todos los documentos históricos, literarios y gráficos del monumento, así como la información que aportan los restos arqueológicos. Los aspectos desconocidos se deducen a partir de lo que se sabe de otros edificios similares. Y al final, con todos los datos, se crean infografías en 2D y 3D de las distintas partes del edificio mediante un software de diseño gráfico y animación."
Lo que llevamos haciendo mucho tiempo en este sector se vendía ahora como un descubrimiento sin precedentes. Muy bien. Automáticamente eché la culpa a los periodistas que sin duda habrían comenzado a difundir esta noticia tergiversando la realidad expuesta por los autores del trabajo. Ahora, sin embargo, sí empiezo a dudarlo.

No he podido tener acceso al artículo original, al texto de los propios investigadores, porque si se quiere leer hay que soltar pasta. Está publicado en el International Journal of Architectural Heritage, es decir, una de las llamadas "revistas de prestigio" y, por lo tanto, o nos esperamos varios años o pagamos por ese conocimiento. Sí se puede leer gratis, sin embargo, el resumen del mismo:


Atendiendo al abstract, da la impresión de que los propios investigadores también venden como algo novedoso este método de trabajo de la arqueología virtual. Pero si nos fijamos en las fechas en las que estos profesionales enviaron el artículo a la revista podremos entender algo mejor lo que ha pasado: 


Efectivamente, pese a que el artículo se ha publicado online hace unos escasos meses, fue enviado a la revista a comienzos de 2011, es decir, hace casi tres años. Casi tres años. Se dice pronto. En una disciplina que avanza tan rápido como es la virtualización del patrimonio esto es muchísimo tiempo y hace que un artículo redactado a finales del 2010 hoy esté totalmente superado.

Y aquí nos encontramos con el verdadero problema de fondo: las revistas científicas de impacto han perdido totalmente su contacto con la realidad. Los autores envían allí sus artículos no pensando en el bien de la sociedad y ni siquiera en la mejora de la ciencia (ya vemos que el artículo que hemos tomado como ejemplo hoy en día sirve para poco científicamente) sino en obtener puntos que les permitan ascender profesionalmente. Ese es el único objetivo. Es algo que hay que hacer para obtener un reconocimiento profesional, becas, proyectos, etc. En muchas ocasiones, por si fuera poco, se aseguran además de que nada de lo que vayas a publicar en estas revistas se haya contado antes por lo que esta información pasa un buen rato a la sombra antes de poder ser conocida por nadie. Además, cuando se publica, te hacen pagar muy caro por ella. En este caso, por ejemplo 34€ por la broma, que se dice pronto. 

¿De verdad se tarda tanto en que un jurado lea, acepte y publique online un artículo? ¿De verdad tienen que pagar los investigadores 34€ por leer 20 páginas? ¿Es así como debe avanzar la Ciencia?

De esto no sólo me quejo yo. Hace poco se publicó un comunicado de Randy Schekman, premio Nobel de Medicina 2013, en el que el científico denuncia la situación surrealista a la que han llegado revistas como Nature, Cell o Science en las que incluso se funciona por medio de favoritismos, facilitando la publicación al científico conocido y dificultándosela al joven científico. Con independencia de la calidad del texto. Aquí podéis leerlo, merece la pena:


A las revistas que menciona Schekman se podrían sumar muchas otras relacionadas con todos los campos de la ciencia. De nuevo, una mentalidad de tipo individualista y egoísta es la que nos ha llevado a este punto. Poco interesa si lo que hacemos es útil o no, o cómo acercarlo a la sociedad y al resto de científicos de forma rápida y sencilla. Lo que busca el actual sistema de la ciencia es el beneficio propio, los galones. Es muy necesario criticar los recortes a la ciencia, abusivos desde todo punto de vista, pero también hacer autocrítica a su funcionamiento interno que, en muchos casos, sólo supone trabas a la posibilidad de que grandes investigaciones sean conocidas y apreciadas.





domingo, 8 de diciembre de 2013

Reconstrucción virtual del Templo A de La Illeta dels Banyets (Alicante)

Infografía del Antichità Romane. G. B. Piranesi. 1756.

Quizás la primera aplicación de las herramientas de visualización y trabajo 3D a la arqueología sea precisamente la de las reconstrucciones virtuales. Desde hace décadas se han apreciado las posibilidades de esta tecnología para traer hasta hoy la imagen del pasado. Cada vez tenemos herramientas más potentes para poder lograr, sin embargo, algo que hasta ahora era poco común: reconstrucciones virtuales en 3D que transmitan cierto calor y vida. Pese a que en los años 90 las reconstrucciones virtuales eran muy impresionantes, sobre todo montadas como animaciones en pequeños vídeos, eran algo insípidas y muy frías, llegando a parecer deshumanizadas en muchos casos. Siempre hubo excepciones, es cierto, y estas se caracterizaron por tener la vista fija no en las últimas tecnologías de representación 3D sino en las antiguas infografías clásicas: por ejemplo, en aquellas realizadas por Giovanni Battista Piranesi para los volúmenes de Antichità Romane. La impresión de veracidad la daba la aleatoriedad de la vegetación, los personajes caminando entre las ruinas, las herramientas de construcción de los antiguos edificios apoyadas de forma, en ocasiones arbitraria, sobre los sillares romanos, etc. Creo que es a esto hacia lo que debemos caminar hoy desde el 3D.

Sin perder este ánimo de representación cálida y veraz pero consciente de que todavía queda mucho trabajo por delante, he llevado a cabo una hipotética reconstrucción virtual de uno de los templos íberos hallados en el yacimiento de La Illeta dels Banyets (Alicante), concretamente de la llamada Regia o Templo A. El motivo por el que he elegido esta estructura es, realmente, de orden práctico: estamos organizando un curso online de la UBU dedicado a la reconstrucción virtual con Blender y creo que este es un ejemplo sencillo y sugerente para que los alumnos comiencen a practicar con estas técnicas cuando lo llevemos a cabo.



Dos reconstrucciones en 2D de la posible apariencia del Templo A de Illeta dels Banyets.

Como no puede ser de otro modo -si queremos hacer un trabajo realmente arqueológico- debemos comenzar por una exhaustiva documentación de la estructura o ambiente que queremos reconstruir: planimetrías, artículos, infografías ya existentes... todos estos datos deben ayudarnos a llevar a cabo una reconstrucción virtual lo más verídica posible. En este caso he realizado todo este proceso y me he topado al menos con dos reconstrucciones de cómo podría ser esta estructura, ambas muy diferentes entre sí.

La primera de estas reconstrucciones se hizo relacionando la estructura con los templos itálicos mientras que la segunda se hizo pensando en los templos de origen púnico/fenicio. Según ha sido estudiado a lo largo de los últimos años parece que esta segunda opción sea la más correcta. La reconstrucción de la derecha, sin embargo, resulta bastante deshumanizada e incluso imprecisa: cuando se excavó esta estructura se observó la policromía roja en la fachada del templo así como la policromía amarilla en las columnas in antis de la entrada. ¿Por qué no se reflejan en esta reconstrucción? No sabría explicarlo. 

Sea como fuere, para llevar a cabo la reconstrucción virtual que he realizado con Blender me he basado entre otras cosas en esta segunda imagen, pues creo que es un acierto mostrar, por ejemplo, los materiales con los que está realizado el edificio (cubrición de madera y barro, zócalo de piedra y muros de adobe, etc.). He decidido reconstruir el templo en su entorno cercano ya que no se entiende si no su localización adosado a otras edificaciones más modestas y con la fachada abierta a la calle principal del emporio levantino.





Creo que es importante que comencemos a mostrar también esta vida en nuestras reconstrucciones virtuales: objetos varios, telas, vegetación, suciedad, etc., son algunas de las claves que pueden ayudar a plasmar el ambiente de cualquier ciudad -de la Antigüedad y de hoy en día-. La posibilidad de disponer de un modelo 3D complejo nos permite además obtener animaciones impensables para los infógrafos y eruditos de la Arqueología de hace doscientos años. Así podéis verlo en este pequeño vídeo (no más de 2 minutos):

martes, 24 de septiembre de 2013

Arqueología virtual en Ser Historia, de la Cadena SER



Hace poco visité los famosos estudios de Gran Vía 32 para hablar ante los micrófonos amarillos de la Cadena SER sobre mi especialidad: la arqueología virtual. Doy las gracias desde aquí a Nacho Ares y a su equipo que me realizaron una estupenda entrevista para dar a conocer esta rama de la arqueología. Aquí podéis escucharla, a partir del minuto 39:30.