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jueves, 20 de febrero de 2014

Review 3.0 | MAN. Museo Arqueológico Nacional

Los patios del edifico se han integrado en el museo.
Llevo un tiempo queriendo iniciar una cadena de artículos dedicados a la aplicación de tecnologías de la virtualización en iniciativas patrimoniales, museos, yacimientos arqueológicos, etc. La idea es analizar cómo se usan estas herramientas en determinados casos concretos, y mostrar cuales son sus puntos fuertes y sus puntos flojos, realizando así una crítica desde el punto de vista de un espectador ilusionado -además de historiador del arte y arqueólogo- que se dedica al desarrollo de este tipo de herramientas.

Qué mejor que dar inicio a estos artículos con una musealización que casi nos habíamos cansado de esperar: la del Museo Arqueológico Nacional de Madrid. Tuve la oportunidad de visitar ayer la nueva instalación de sus colecciones, a puerta cerrada y acompañado de una guía de excepción, un mes antes de que (¡Por fin!) se vuelva a abrir al público. Por suerte, solo quedan los últimos retoques y las herramientas didácticas funcionaban al 99%. 

Si alguien, por eso de que es un museo a estrenar en 2014, está esperando encontrarse con las últimas tecnologías (sistemas de realidad aumentada, realidad virtual, aplicaciones inmersivas, etc.) que se quite la idea de la cabeza: el nuevo MAN es un museo de disposición algo caótica (condicionado por el edificio preexistente en el que se dispone), montaje moderno (muy influido, en mi opinión, por la estética del Museo Arqueológico provincial de Alicante, MARQ) y parco en tecnologías de representación visual. Esto no impide, sin embargo, que se haya construido un discurso sólido, sencillo, contextual y muy didáctico


Pese a que existen otras herramientas (alguna pequeña aplicación interactuable, por ejemplo), la principal tecnología de apoyo al discurso del museo son los audiovisuales. Se han dispuesto una serie de vídeos de presentación a la entrada de cada una de las zonas de exposición caracterizados por su corta duración (menos de 4 minutos, ¡menos mal, que no queremos aburrir a nadie!) y acompañados de un pequeño botón que nos permite reiniciar la visualización siempre que queramos (este último sistema me parece lógico e interesante porque estamos cansados de encontrarnos con los vídeos a mitad de reproducción en las sala de los museos y tener que tragarnos la segunda mitad del vídeo antes que la primera). El discurso interno de los mismos, en general, no tiene pega y contribuye a entender mejor cada zona. 

Dicho esto, lo que resulta más controvertido es el tipo de estética visual que se ha utilizado en estos pequeños audiovisuales. Se trata, en la mayoría de los casos, de vídeos en los que se mezclan sencillas animaciones en 2D a modo de dibujo informal con reconstrucciones 3D que imitan maquetas. Entiendo como un acierto la mezcla de 2D y 3D, la fusión de distintos modos de representación para hacer el vídeo más atractivo y útil. Sin embargo, debemos preguntarnos si realmente tiene sentido presentar las ciudades como maquetas impolutas: ¿Qué queremos representar, una maqueta de la Tarraco romana o la propia Tarraco romana? ¿Por qué hacer la representación de una representación? ¿Con qué idea se queda el espectador de la imagen de una ciudad romana al observar estas reconstrucciones?

Muchas de las reconstrucciones 3D de los audiovisuales imitan maquetas. ¿No hubiera sido más lógico dar una imagen de la ciudad más realista que permita entender mejor al espectador cómo fueron estos enclaves?

Esta estrategia de representación es un arma de doble filo: resulta quizás más sencillo para el público experimentado observar la planta de la ciudad y entender la tipología de los edificios que la componen pero forma en el público menos relacionado con la arqueología una imagen del pasado que puede resultar distorsionada. Actualmente contamos con las herramientas para hacer infografías realistas, entendibles y sencillas, ¿por qué elegir su representación únicamente en forma de maqueta? Temo que la razón de este mayor esquematismo sea, no la mejor comprensión de la Antigüedad por parte de todo el mundo, sino el establecer una suerte de estética postmoderna y minimalista más acorde con los tiempos que corren en el mundo del diseño infográfico en general.

De cualquier modo, esta patente carencia de realismo en algunos de los audiovisuales se suple con la presencia de otros -al menos uno- que sí buscan una representación más cercana a la realidad y de convenientes maquetas tradicionales que, realizadas ex-novo o aprovechadas de la antigua musealización, ayudan mucho al espectador no versado a entender los restos materiales que allí podemos observar. Se echa en falta, sin embargo, la disposición de más infografías -en 2D o 3D- que expliquen mejor ciertos contextos a los que se hace alusión en el discurso del museo: casas, mezquitas, palacios, iglesias, etc. y a los que sólo te puedes acercar de forma imaginativa observando los restos allí dispuestos y alguna que otra planta o maqueta.

Esperemos que la imposición en el MAN de una estética reconstructiva en ocasiones minimalista y alejada de la realidad no condicione demasiado en este sentido al resto de museos porque puede no ser el camino correcto. No debemos olvidar que uno de los objetivos de las técnicas de virtualización es el de servir de herramienta para acercar mejor el pasado al espectador (o el espectador al pasado), no el de crear felices mundos imaginarios -caricaturescos o inmaculados- que sustituyan a lo que pudo ser nuestro pasado.

Pese a todo, los audiovisuales son de mucha calidad, conducidos por un guión inteligente y sin duda apoyan la entrada a las distintas secciones del museo, totalmente deslumbrante y renovado. Ya era hora. Se ha hecho un gran trabajo.


Nota: 7,5/10
Nota (Museo): 8,5/10

domingo, 9 de febrero de 2014

Arqueología forense y reconstrucción facial con Blender

Ya está abierto el periodo de inscripción para el curso online de Blender aplicado a la reconstrucción del patrimonio y uno de los campos más fructíferos es el de las reconstrucciones faciales. ¿Cómo pueden ser abordadas gracias al uso de Blender? Veamos.

Si hay una costumbre que ha caracterizado al ser humano durante toda su Historia es la de palmarla. Sí. Llegado un buen día decidimos -o deciden otros- que ya no pintamos nada más aquí, entre los vivos, y nos vamos al otro barrio. Gracias a esto, toda sociedad, de cualquier época y cualquier lugar del mundo, va a dejar tras de sí los cadáveres de los que la formaron. Un cadáver, sin embargo, no es un montón de fosfato y carbonato de calcio dispuesto de forma más o menos macabra. Un cadáver es la memoria de una vida y una muerte, el recuerdo de un pequeño engranaje de la sociedad que nos ha convertido en lo que somos. Los antropólogos y arqueólogos nos empeñamos en mostrar, además, que un cadáver es una historia y un rostro de alguien que fue como nosotros.

Reconstrucción facial de una colono de Jamestown realizada por el instituto Smithsonian.

Por eso son tan importantes las reconstrucciones faciales. Estas permiten "volver a mirar" a los difuntos,  traerles de nuevo a la memoria en una hipotética apariencia de pasado. Desde hace décadas las reconstrucciones faciales se realizan de forma manual en modelos físicos pero, hoy por hoy, cada vez es más común encontrar reconstrucciones faciales en 3D. Blender se convierte en una herramienta muy útil para llevar a cabo estos trabajos y traer de algún modo de nuevo a la vida a aquellos que nos precedieron.

Proceso de reconstrucción facial de un Homo Heidelbergensis realizado con Blender. 

Trabajando con Blender existe la posibilidad de importar el escaneado láser o el modelo fotogramétrico de un cráneo y a partir de él, basándonos en documentación sobre los músculos de la cara y en otras reconstrucciones científicas realizadas previamente, podemos dar forma de nuevo a los rostros del pasado.

Reconstrucción facial de una mujer medieval de Atxua (Álava).
Además, el uso del esculpido digital de Blender nos va a permitir dar un gran realismo a nuestras reconstrucciones faciales que, de este modo, resultarán mucho más cercanas y permitirán crear una gran empatía entre los restos de personas que vivieron en otras épocas y los que las miramos a los ojos hoy en día.

El respeto a los muertos, hay que reconocerlo, está muy infravalorado en Arqueología. Acostumbramos a guardar los restos óseos en cajas grises de plástico y los colocamos, al lado de los fragmentos de cerámica o las escorias de metal. Debemos volver a repensar cual es nuestro trabajo: nos encargamos de estudiar la Historia a través de los restos materiales para recordar a aquellos que vivieron y cómo vivieron. No tiene sentido que sus restos acaben olvidados bajo centímetros de polvo en algún oscuro almacén. En este sentido se están llevando a cabo iniciativas pioneras que todos deberíamos recordar, como la de la Necrópolis Vaccea de Pintia, donde los restos de aquellos que estudiamos vuelven a la tierra y, sobre todo, son rescatados para memoria de todos.

Las reconstrucciones faciales son una parte fundamental de la Arqueología Virtual y, probablemente, una de las más útiles para dar verdadero sentido a nuestro trabajo, que es Historia y es Memoria, y así pretendemos mostrarlo en el curso de Blender donde enseñaremos de forma práctica cómo se pueden llevar a cabo.


Captura de pantalla de Blender durante el proceso de esculpido digital de la cabeza presentada más arriba.


Actualización:

Durante febrero de 2014 trabajé en la realización de la reconstrucción facial de una mujer medieval hallada en Artxua (Kuartango, Álava) que se puede ver bajo estas líneas y que está publicada en el blog de la empresa encargada de la excavación, Ondare Babesa, S.L.:

http://ondareperfil.blogspot.com.es/2014/02/trabajos-en-artxua-kuartango-alava.html





lunes, 20 de enero de 2014

Segóbriga: la fotogrametría como base para la reconstrucción 3D

Hace unos meses comenzamos un pequeño proyecto de colaboración con la empresa de arqueología virtual Balawat y el Parque Arqueológico de Segóbriga (Saelices, Cuenca) para mostrar cómo la fotogrametría constituía una de las técnicas más adecuadas para documentar y visualizar el estado actual de un yacimiento sobre el que se puede levantar una precisa reconstrucción virtual. Para ello, y a partir de la información facilitada por el equipo técnico del Parque, modelamos el extremo sur de la Basílica del Foro, es decir, la zona de la Aedes. A continuación podéis ver algunas imágenes del modelo tridimensional de esta zona del yacimiento en su estado actual:




El modelo fotogramétrico fue creado en Photoscan a partir de 364 fotografías con las que se generaron varias nubes de puntos. Éstas fueron fusionadas antes de crear la geometría y el texturizado. Posteriormente tuvimos que llevar a cabo un proceso de limpiado de varias sombras en la textura fotográfica. Esto demuestra que un levantamiento fotogramétrico, pese a su aparente sencillez, en ocasiones requiere invertir mucho tiempo en la fase de postproceso en laboratorio.



Los profesionales de Balawat ya realizaron hace unos años varias infografías en torno al Foro de Segóbriga. La más conocida, quizás, es la que podéis ver bajo estas líneas, donde se explican todas las partes de este complejo de arquitectura pública romana. La parte documentada mediante fotogrametría coincide con el extremo sur de la Basílica Imperial, es decir, la parte de la derecha del edificio columnado que puede verse al fondo del foro.



A partir del modelo fotogramétrico obtenido se pueden posicionar las hipótesis reconstructivas en 3D directamente sobre los restos arqueológicos conservados. Esto puede permitir la realización de nuevas infografías que consigan transmitir de forma más sencilla la relación entre el estado actual de las ruinas y su apariencia en la época florenciente de su uso. En el siguiente vídeo podéis observar algunas de las posibilidades que ofrece éste modelo de la Aedes de la Basílica:




P.D.: Especial agradecimiento a los profesionales de Balawat por permitirme colaborar con ellos en este trabajo. Es un placer trabajar codo con codo con una empresa tan importante para la arqueología virtual de España como es ésta. Sus grandes trabajos hablan por sí solos. También agradecer la colaboración a la dirección científica del Parque Arqueológico de Segóbriga por su disponibilidad y facilidades.

domingo, 8 de diciembre de 2013

Reconstrucción virtual del Templo A de La Illeta dels Banyets (Alicante)

Infografía del Antichità Romane. G. B. Piranesi. 1756.

Quizás la primera aplicación de las herramientas de visualización y trabajo 3D a la arqueología sea precisamente la de las reconstrucciones virtuales. Desde hace décadas se han apreciado las posibilidades de esta tecnología para traer hasta hoy la imagen del pasado. Cada vez tenemos herramientas más potentes para poder lograr, sin embargo, algo que hasta ahora era poco común: reconstrucciones virtuales en 3D que transmitan cierto calor y vida. Pese a que en los años 90 las reconstrucciones virtuales eran muy impresionantes, sobre todo montadas como animaciones en pequeños vídeos, eran algo insípidas y muy frías, llegando a parecer deshumanizadas en muchos casos. Siempre hubo excepciones, es cierto, y estas se caracterizaron por tener la vista fija no en las últimas tecnologías de representación 3D sino en las antiguas infografías clásicas: por ejemplo, en aquellas realizadas por Giovanni Battista Piranesi para los volúmenes de Antichità Romane. La impresión de veracidad la daba la aleatoriedad de la vegetación, los personajes caminando entre las ruinas, las herramientas de construcción de los antiguos edificios apoyadas de forma, en ocasiones arbitraria, sobre los sillares romanos, etc. Creo que es a esto hacia lo que debemos caminar hoy desde el 3D.

Sin perder este ánimo de representación cálida y veraz pero consciente de que todavía queda mucho trabajo por delante, he llevado a cabo una hipotética reconstrucción virtual de uno de los templos íberos hallados en el yacimiento de La Illeta dels Banyets (Alicante), concretamente de la llamada Regia o Templo A. El motivo por el que he elegido esta estructura es, realmente, de orden práctico: estamos organizando un curso online de la UBU dedicado a la reconstrucción virtual con Blender y creo que este es un ejemplo sencillo y sugerente para que los alumnos comiencen a practicar con estas técnicas cuando lo llevemos a cabo.



Dos reconstrucciones en 2D de la posible apariencia del Templo A de Illeta dels Banyets.

Como no puede ser de otro modo -si queremos hacer un trabajo realmente arqueológico- debemos comenzar por una exhaustiva documentación de la estructura o ambiente que queremos reconstruir: planimetrías, artículos, infografías ya existentes... todos estos datos deben ayudarnos a llevar a cabo una reconstrucción virtual lo más verídica posible. En este caso he realizado todo este proceso y me he topado al menos con dos reconstrucciones de cómo podría ser esta estructura, ambas muy diferentes entre sí.

La primera de estas reconstrucciones se hizo relacionando la estructura con los templos itálicos mientras que la segunda se hizo pensando en los templos de origen púnico/fenicio. Según ha sido estudiado a lo largo de los últimos años parece que esta segunda opción sea la más correcta. La reconstrucción de la derecha, sin embargo, resulta bastante deshumanizada e incluso imprecisa: cuando se excavó esta estructura se observó la policromía roja en la fachada del templo así como la policromía amarilla en las columnas in antis de la entrada. ¿Por qué no se reflejan en esta reconstrucción? No sabría explicarlo. 

Sea como fuere, para llevar a cabo la reconstrucción virtual que he realizado con Blender me he basado entre otras cosas en esta segunda imagen, pues creo que es un acierto mostrar, por ejemplo, los materiales con los que está realizado el edificio (cubrición de madera y barro, zócalo de piedra y muros de adobe, etc.). He decidido reconstruir el templo en su entorno cercano ya que no se entiende si no su localización adosado a otras edificaciones más modestas y con la fachada abierta a la calle principal del emporio levantino.





Creo que es importante que comencemos a mostrar también esta vida en nuestras reconstrucciones virtuales: objetos varios, telas, vegetación, suciedad, etc., son algunas de las claves que pueden ayudar a plasmar el ambiente de cualquier ciudad -de la Antigüedad y de hoy en día-. La posibilidad de disponer de un modelo 3D complejo nos permite además obtener animaciones impensables para los infógrafos y eruditos de la Arqueología de hace doscientos años. Así podéis verlo en este pequeño vídeo (no más de 2 minutos):

miércoles, 12 de junio de 2013

Reconstrucción 3D de tipologías cerámicas

Como complemento a un trabajo de clasificación cerámica que tuvimos que hacer durante el Máster de Arqueología, creí conveniente realizar la reconstrucción tridimensional de las tipologías cerámicas que identifiqué, cuatro en total, para así realizar tanto vistas en 3D como precisas secciones. Para ello usé el software Blender. Además, tuve que realizar el dibujo arqueológico del fragmento conservado y para ello hice el dibujo a mano y lo digitalicé gracias al software Freehand.

Reconstrucción de una Copa Lamboglia 28ab de Campaniense A. 

Fragmento original, dibujo arqueológico y reconstrucción 3D de un cuenco Mayet XXXIII de paredes finas.
Dibujo arqueológico y reconstrucción de un ánfora púnica Mañá C2a.



Arqueología de la Arquitectura en el Mas d'Is


Una de las prácticas del Máster de Arqueología en la Universidad de Valencia consistió en la documentación de un muro contemporáneo del Mas d'Is (Penáguila, Alicante) para posteriormente realizar su dibujo arqueológico e individuar cada una de las UUEE constructivas que lo componían. En definitiva, un ejercicio de Arqueología de la Arquitectura

Para realizarlo decidí valerme de las técnicas fotogramétricas en vez del dibujo tradicional, realizando una serie de fotografías que después fueron alineadas en el software PhotoScan para obtener así el modelo tridimensional a partir del cual llevar a cabo una ortofoto y realizar el dibujo arqueológico.

A continuación se puede interactuar con el modelo tridimensional de la parte inferior del muro -aquella que más nos interesaba-:


A parte de ello, reconstruí también el resto del muro, realizando las mallas por partes y uniéndolas en una malla de conjunto.











Captura de pantalla de PhotoScan duran el proceso de creación del modelo 3D.





Gracias a esto pude realizar finalmente en AutoCad el dibujo arqueológico con todas las UUEE e individuar las diferentes fases de la construcción:



Posteriormente, toda esta información, junto con los modelos tridimensionales, puede ser usada para reconstruir las diferentes fases y realizar la virtualización y recreación arqueológica.

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Especiales agradecimientos al arqueólogo Crispín Atiénzar, con el que colaboré para la realización de este trabajo.