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martes, 15 de julio de 2014

Creación de una techumbre de paja en Blender (Tutorial)

Uno de nuestros alumnos del curso de Blender que impartimos en colaboración con la UBU nos preguntó hace poco sobre los modificadores, nodos, sistema de partículas de pelo, etc., que harían falta para recrear en este software una techumbre de paja tradicional. Éste es, en efecto, uno de los sistemas de cubrición más utilizados en el mundo prerromano y, en general, en el mundo rural y tarde o temprano todos los que nos dedicamos a la virtualización del patrimonio nos vamos a encontrar con la necesidad de recrear una techumbre de paja. 

He decidido realizar un ejemplo que no sea excesivamente pesado para que nos permita trabajar con facilidad una reconstrucción de ciertas dimensiones pero que a su vez sea notablemente realista. 



Siguiendo los siguientes videotutoriales podréis crear vuestra propia techumbre de paja: 






Desde aquí os podéis descargar la textura utilizada: 


Y desde aquí el archivo final del ejemplo en formato .blend:



domingo, 16 de febrero de 2014

Acercándonos al pasado. La reconstrucción virtual de la Abadía de Cluny III

Seguimos preparando nuestro curso online de Blender para la reconstrucción del patrimonio y es indudable que la arquitectura centra en la mayoría de los casos el objetio de una reconstrucción virtual en 3D. Pese a que las posibilidades de una reconstrucción -ya sea 2D o 3D- siempre han sido muchas, en los últimos años éstas se potencian exponencialmente por varios motivos: 1) la progresiva digitalización de la sociedad y sus medios de comunicación, en especial el auge de Internet y los smartphone; 2) la fuerte evolución de la tecnología de captura de datos tridimensionales, en especial de las técnicas de escaneado 3D y fotogrametría digital.; 3) el aumento de la potencia de los equipos informáticos caseros, lo que permite la democratización de potentes software que permiten trabajar de forma cómoda con información tridimensional. Todo esto hace que las reconstrucciones virtuales no sólo sean cada vez más precisas sino también más atractivas y, probablemente, más cercanas a la realidad visual del pasado. 

Como comentamos, la arquitectura es probablemente uno de los campos de la arqueología y la historia del arte en los que más importancia tienen las reconstrucciones virtuales. Un ejemplo magnífico de ello es el trabajo realizado con la Abadía de Cluny III, destruida durante la Revolución Francesa y de la que sólo se conserva en pie el 8%. 


Aquí podéis leer un interesante artículo sobre esta intervención de arqueología virtual: http://www.int-arch-photogramm-remote-sens-spatial-inf-sci.net/XXXVIII-5-W16/31/2011/isprsarchives-XXXVIII-5-W16-31-2011.pdf 

La historia del yacimiento, su significado y, en definitiva, su memoria, es recuperada -en especial de cara al gran público- gracias a la virtualización. El patrimonio cobra así nuevos rostros y nuevas vidas, siempre hipotéticas, que nos hacen recuperar parte de nuestro pasado perdido. Por eso los trabajos de virtualización van mucho más allá de una simple imagen bonita o un vídeo espectacular: experimentan en el triángulo que queda la entre la tecnología, el patrimonio y las personas para fomentar un conocimiento más preciso y real de nuestro pasado y, por lo tanto, de nosotros mismos.



El ejemplo de la virtualización de Cluny nos ayuda a entender muchas de las posibilidades que tiene el uso de reconstrucciones 3D en nuestros proyectos arqueológicos: documentación precisa de las piezas existentes; reconstrucción fiel a la realidad a partir de ellas; creación de "hipótesis gráficas" sobre el estado de un edificio en un momento del pasado; inmersión 3D gracias a motores de juego que permiten una mayor interacción con el monumento; difusión de la Historia y su importancia gracias a una mayor vistosidad; socialiazción del patrimonio perdido al crear discursos en torno al mismo; didáctica para la conservación de nuestro pasado;  etc.

Aplicaciones de Realidad Aumentada (izquierda) y de inmersión real en un entorno 3D (derecha) de Cluny III.

No consiste en plantear aquí una batalla entre infografías 2D o infografías 3D sino mostrar el gran abanico de posibilidades que tiene el disponer de un modelo tridimensional por una razón muy sencilla: la adaptabilidad del mismo. Los modelos tridimensionales se almacenan "en bruto" en un ordenador y con ellos se pueden generar multitud de aplicaciones: imágenes, vídeos, visitas virtuales, videojuegos, aplicaciones de inmersión 3D, aplicaciones de realidad aumentada, etc. Es más, el modelo 3D se convierte en información arqueológica en sí misma, en hipótesis histórica trazada mediante polígonos, que es siempre revisable y está abierta a modificaciones, algo más complejo de realizar en una imagen bidimensional.

La clave, como siempre digo, está en encontrar el equilibrio en el uso de la tecnología para que ésta cumpla su objetivo: hacer llegar a más gente, de forma más rigurosa y atractiva, el significado de nuestro pasado.

viernes, 23 de agosto de 2013

Reconstruyendo el patrimonio perdido de Guadalajara

Como ya comenté algunas entradas más atrás, a finales del siglo XIX fue destruido el frontón renacentista que se levantaba sobre la fachada del Palacio de Antonio de Mendoza de Guadalajara, diseñado por Lorenzo Vázquez. Fue eliminado por Velázquez Bosco para abrir un balcón durante la remodelación del edificio, que se estaba organizando para cumplir las funciones de lugar de enseñanza que hoy en día todavía sustenta. Actualmente es el instituto Liceo Caracense.

Gracias a las técnicas de diseño 3D por ordenador he podido reconstruir de forma fiel el aspecto de la portada antes de su destrucción, tal y como aparece en una de las fotografías antiguas que todavía se conservan de la misma. 



Para ello he comenzado modificando el modelo fotogramétrico de la portada, realizado con PhotoScan, y eliminando las partes que no me interesaban. Posteriormente he modelado con Blender, a partir de dibujos e imágenes antiguas, el frontón perdido.

De esta forma podemos comprobar cómo sería el frontón en su entorno, las proporciones que guardaría con la portada desde los diferentes ángulos, etc. La posibilidad de reconstruir el patrimonio perdido es una de las más importantes características de las técnicas de virtualización del patrimonio. De este modo se pueden crear efectivas video-guías, aplicaciones de realidad aumentada, enriquecedores discursos expositivos, etc.




Esto nos permite, además, realizar animaciones y vídeos de presentación como el que os dejo a continuación. En el podréis ver, en movimiento, el modelo fotogramétrico de la portada y la reconstrucción del frontón perdido.




jueves, 13 de junio de 2013

Mini-documental "Las Atarazanas de Valencia: virtualización y reconstrucción hacia 1425".

A partir del proyecto en el que llevé a cabo la virtualización de las Atarazanas del Grau, realicé este vídeo documental de 6:50 min. en el que se explica el rol que tuvo este edificio hacia 1425, en uno de los momentos de mayor apogeo del complejo portuario medieval. 

Se trata de un vídeo divulgativo que intenta servirse de la investigación histórica y la virtualización patrimonial para socializar la Historia de Valencia. Para ello se usan también técnicas de audiovisuales que permiten el acercamiento del pasado al presente, como los vuelos de Google Earth o la relación del objeto de estudio con las problemáticas de la actualidad.

El vídeo está realizado con los software Camtasia y Adobe Premiere.




miércoles, 12 de junio de 2013

Proyecto: "Las Atarazanas de Valencia: virtualización y reconstrucción"

Como trabajo final del Título de Especialista en Virtualización del Patrimonio, me tuve que ocupar del estudio y virtualización de las Atarazanas de Valencia, uno de los edificios bajomedievales que conserva la ciudad. Para ello, se siguió un planing como el que se esboza a continuación:

  • Analisis previo del edificio.
  • Documentación histórica.
  • Planificación de las fases de trabajo.
  • Toma de datos y levantamientos fotogramétricos (PhotoScan).
  • Levantamiento 2D de la planimetría (Autocad).
  • Levantamiento 3D del modelo a partir de la planimetría (Blender).
  • Reconstrucción virtual (Blender).
  • Recreación del entorno hacia 1425 (Blender).
  • Guión y montaje de un mini-documental explicativo (Camtasia, Adobe Premiere).

Los resultados fueron muy satisfactorios y se resumen a continuación con varias imágenes:

Vista del frente de las atarazanas antes de colocar el tejado. Se pueden a`preciar, en detalle, las gárgolas modeladas mediante fotogrametría e incluidas en el modelo 3D realizado con Blender.

Vista final del modelo 3D de las Atarazanas de Valencia.
Recreacción 3D de Vilanova del Grao y el complejo de las Atarazanas hacia 1425.

Animación 3D de la reconstrucción de las atarazanas:





Arqueología de la Arquitectura en el Mas d'Is


Una de las prácticas del Máster de Arqueología en la Universidad de Valencia consistió en la documentación de un muro contemporáneo del Mas d'Is (Penáguila, Alicante) para posteriormente realizar su dibujo arqueológico e individuar cada una de las UUEE constructivas que lo componían. En definitiva, un ejercicio de Arqueología de la Arquitectura

Para realizarlo decidí valerme de las técnicas fotogramétricas en vez del dibujo tradicional, realizando una serie de fotografías que después fueron alineadas en el software PhotoScan para obtener así el modelo tridimensional a partir del cual llevar a cabo una ortofoto y realizar el dibujo arqueológico.

A continuación se puede interactuar con el modelo tridimensional de la parte inferior del muro -aquella que más nos interesaba-:


A parte de ello, reconstruí también el resto del muro, realizando las mallas por partes y uniéndolas en una malla de conjunto.











Captura de pantalla de PhotoScan duran el proceso de creación del modelo 3D.





Gracias a esto pude realizar finalmente en AutoCad el dibujo arqueológico con todas las UUEE e individuar las diferentes fases de la construcción:



Posteriormente, toda esta información, junto con los modelos tridimensionales, puede ser usada para reconstruir las diferentes fases y realizar la virtualización y recreación arqueológica.

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Especiales agradecimientos al arqueólogo Crispín Atiénzar, con el que colaboré para la realización de este trabajo.