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domingo, 27 de octubre de 2013

Diario del curso (III): renderizados fotorrealistas de los modelos fotogramétricos

Durante esta tercera semana del curso nos hemos dedicado, entre otras cosas, a la explicación básica de Blender, un software que permite realizar renderizados fotorrealistas de nuestros modelos 3D que después pueden ser insertados en publicaciones, paneles, etc., así como realizar animaciones de los mismos. Hemos puesto especial atención en el uso de luces que permitieran sacar más información geométrica a nuestros objetos y en la generación, por ejemplo, de ortofotos de los mismos.

A continuación os dejamos algunos de los ejemplos que han realizado nuestros alumnos porque la verdad es que no tienen desperdicio, ambos son renderizados realizados con Blender Cycles:

Renderizado de un relieve de Benlliure realizado por José Antonio Quesada.

Renderizado de un soporte pétreo realizado por Pedro Peña.

También hemos trabajado en distintas herramientas que nos permite Meshlab, un software de edición de mallas 3D, y hemos tenido encuentros virtuales o hangouts. Este software nos ha dado ciertos problemas a la hora de importar las texturas, sobre todo, destacándose éste como uno de los fallos más importantes del programa, pese a que tiene muchas otras herramientas que resultan útiles a la hora de editar nuestros modelos.

En los hangout, además, hemos explicado cómo montar un estudio de fotografía casero que nos permita realizar la toma de imágenes de figuras pequeñas en un entorno de luz controlado y obtener resultados de calidad. En fotogrametría el control de la luz a la hora de tomar las imágenes es quizás lo más importante y esto se nota mucho si las realizamos en un estudio.

Izquierda: estudio casero de fotografía; Derecha, arriba: levantamiento fotogramétrico de una pieza; Derecha, abajo: renderizado de esa pieza.

Próximamente mostraremos diversos visores web y PDF 3D que están creando nuestros alumnos gracias al último bloque del curso.

lunes, 21 de octubre de 2013

Diario del curso (II): generando los modelos 3D fotogramétricos

Después de la primera semana, dedicada por entero a cómo se deben tomar las imágenes, en esta segunda semana nuestros alumnos han estado trabajando en la generación de los modelos 3D mediante dos software distintos: 123D Catch y PhotoScan.

El primero, Autodesk 123D Catch, es un software fotogramétrico de trabajo "en la nube", es decir, que los cálculos para la generación de los modelos se realizan en servidores externos a los que se envían las imágenes, posteriormente se te envía el modelo ya creado a tu ordenador. Esto tiene una serie de ventajas, como que no necesitas disponer de un ordenador muy potente para obtener buenos resultados, pero también una serie de inconvenientes ya que realmente careces de muchas opciones de control del proceso fotogramétrico.

Modelo fotogramétrico de un horno romano del s. I d.C. realizado por Yolanda Jiménez.


Sin embargo, Agisoft PhotoScan es un software de escritorio, es decir, que va a utilizar los recursos de tu propio PC para realizar todo el proceso de creación del modelo 3D. Esto, como hemos dicho, tiene el inconveniente de que si no dispones de un ordenador muy potente el proceso será lento y difícil, y quizás no te permitirá crear modelos en calidad alta o muy alta. Nos permitirá, sin embargo, tener un control mucho mayor en el proceso de creación de la nube de puntos, la geometría, la textura, etc.

Modelo fotogramétrico de una estatuilla realizado por Raúl Balsera.


Como podéis observar, los resultados que están consiguiendo nuestros alumnos son muy buenos y nuestro objetivo no es otro que darles la posibilidad de usar esta técnica con facilidad en sus futuros proyectos, conscientes de que las nuevas tecnologías nos proporcionan unas herramientas a las que no podemos dar la espalda si queremos que siga avanzando nuestra disciplina.

Modelo 3D de una pieza cerámica generado por Helena Torres.


Durante la semana que hoy comienza se abrirán los últimos bloques del curso en los que enseñaremos a los alumnos a editar sus modelos 3D, a realizar renderizados fotorrealistas y ortofotos de los mismos y a difundir estos resultados gracias al PDF 3D y a los Visores Web, por ejemplo. 


lunes, 14 de octubre de 2013

Diario del curso (I): la importancia de una buena toma de imágenes para la fotogrametría

Hace una semana comenzó el "Curso de introducción a la fotogrametría digital y su uso en patrimonio", organizado por la UBUabierta, en el que intentamos enseñar a estudiantes y profesionales a aplicar la fotogrametría a sus propios trabajos, así como mostrar todas las posibilidades de esta técnica para la documentación, análisis y difusión del patrimonio.

Durante la primera semana hemos realizado la introducción a la historia y fundamentos de la fotogrametría para explicar el marco en el que nace esta técnica y, sobre todo, el desarrollo de su aplicación al patrimonio. Además, también hemos tratado el que creemos que es el pilar fundamental de un buen levantamiento fotogramétrico: la realización de una buena toma de imágenes. Diseñar una estrategia de captura fotográfica correcta es lo que nos va a permitir la obtención de un modelo 3D de calidad y por ello creíamos que era tan importante dedicarle un bloque a este tema. 

Nuestros alumnos comienzan a realizar sus propios trabajos de toma de imágenes. En este caso se trata de las fotografías de una pieza cerámica, realizadas por Leticia Tobalina.

Se ha propuesto a los alumnos la realización de su propia estrategia de captura de imágenes y la documentación fotográfica de un objeto que vayan a restituir en 3D, lo que ha permitido solucionar muchas dudas, plantear problemas y generar debate en torno a cómo se deben tomar las imágenes para obtener buenos resultados con nuestro levantamiento fotogramétrico.

Se han planteado problemas como el uso o no de dianas a la hora de tomar nuestras imágenes. Aquí tenéis una fotografía de una lucerna de Iruña Veleia, en el Museo de Álava, realizada por Itxaso Azcune.

Pero, sin duda, la parte más positiva de esta primera semana de curso ha sido el contacto entre los participantes, contando cada uno qué se esperaban de la fotogrametría, si habían tenido experiencias previas con esta técnica, etc. Para ello el uso de los foros del aula virtual o las redes sociales resulta fundamental, y lo que se comenta en estos espacios constituye probablemente una de las partes más enriquecedoras del curso. Así mismo, también hemos llevado a cabo varias clases online o hangouts en los que nos hemos podido poner cara y hablar sobre la materia de forma más clara y cercana.

Captura de pantalla de un momento del hangout.

A partir de ahora vamos a comenzar a enseñar el uso práctico de 123D Catch y PhotoScan para completar la restitución 3D de los objetos que hemos fotografiado, por lo que pronto se podrán ver los primeros modelos 3D de nuestros alumnos y los resultados que vayan obteniendo con ellos. 

miércoles, 2 de octubre de 2013

Análisis fotogramétrico y colorimétrico de una estela romana

No me canso de intentar demostrar que la fotogrametría y los modelos 3D del patrimonio no sólo sirven para hacerte el guay delante de tus colegas. Es cierto que suelen ser impresionantes pero quizás no más de lo que hace 40 años lo era una fotografía a color. Dentro de poco el uso de modelos 3D se estandarizará en muchas profesiones y será entonces cuando de verdad se valore como merece la información que aporta el modelo de turno, más que su impacto visual. En el curso de iniciación a la fotogrametría y su uso en patrimonio se estudiarán todas las posibilidades de esta técnica, entre las que se encuentra la que explicamos a continuación.

En el Museo Provincial de Guadalajara se puede observar esta estela romana (s. I d.C.), que se encuentra en un estado de conservación bastante pobre, en la que resulta realmente difícil observar la inscripción milenaria que se encuentra en su cara frontal:



Pese a que contábamos con una luz nada propicia para la realización de un levantamiento fotogramétrico de la pieza al completo, sí hemos podido llevar a cabo la documentación de la cara frontal para iniciar un análisis de la geometría que nos permitiera observar mejor la inscripción. Para ello hemos generado el modelo 3D a partir de 33 imágenes gracias al software PhotoScan:



Posteriormente, hemos exportado este modelo con su textura fotográfica en .obj y lo hemos importado a Blender, donde se ha llevadeo a cabo el renderizado de la pieza con distintos tipos de luz, de forma que pudiéramos obtener ortofotos frontales de este ara votiva en las que se marcaran con precisión las distintas incisiones presentes en ella:



Además, hemos realizado varios análisis colorimétricos de una imagen de la pieza para detectar todas las anomalías posibles en su geometría y su color. Estos han sido realizados gracias al software gratuito ImageJ y a su plugin DStrech, pensado para el análisis de información pictórica en abrigos prehistóricos fundamentalmente:



El uso combinado de renderizados con luz rasante y análisis colorimétricos nos ha ayudado para individualizar las posibles incisiones pertenecientes a la inscripción romana y así ha sido reflejado de forma vectorial en un archivo de AutoCad:



De este modo, se han podido registrar partes de la inscripción que no están reflejadas en la transcripción que aparece en la cartela del museo. Sería necesaria la colaboración de un epigrafista para desencriptar a la perfección las letras a las que pertenecen todos esos trazos. Si alguno se anima, será bienvenido.

[AMPLIACIÓN]

Según nos ha comentado Alejandro Beltrán, es muy probable que esos puntos que aparecen dentro de las "O" y las "C" sean la consecuencia de usar el compás por parte del lapicida.

Nos ha indicado, además, que la lectura más probable de esta inscripción sea:

Herculi /Lucius / Iunius / Proculus / v(otum) f(ecit) l(ibens) m(erito).

Es decir: "A Hércules, Lucio Iunio Próculo le hizo este voto de buen grado."


¡Muchas gracias a Alejandro por su colaboración!

Otra posible interpretación se encuentra en la web de Hispania Epigraphica, donde tiene ficha esta estela, con la lectura realizada por Helena Gimeno. Podéis acceder a ella pulsando aquí.


sábado, 28 de septiembre de 2013

Estudiar la escultura con lupa gracias a la informática y la fotografía

Queda una semana para poder matricularse en el "Curso de introducción a la fotogrametría y su uso en patrimonio" y seguimos mostrando las ventajas y posibilidades de esta técnica. En esta semana hemos estado en el Roma 2.0, unas jornadas dedicadas a la arqueología virtual, y una de las cosas que más nos ha sorprendido es el trabajo del ingeniero Antonio Martos, realizado mediante fotogrametría, informática y fotografía arqueológica de la mano: 


Este fantástico trabajo demuestra las posibilidades de la fotogrametría a la hora de documentar el patrimonio escultórico con una precisión sin precedentes. La textura cobra una importancia fundamental a la hora de dar esa sensación de realismo que nos hace dudar si se trata de la pieza original o de un modelo 3D y que nos ayuda a observar los más mínimos detalles de las piezas.

Existen, sin embargo, muchas dificultades a la hora de realizar correctamente los levantamientos fotogramétricos. Con ellos nos hemos encontrado, por ejemplo, al realizar el modelo tridimensional de la losa sepulcral de un caballero medieval que se conserva en el Museo Provincial de Guadalajara. Los agresivos focos que la iluminaban, su posición adosada a una de las paredes de la sala y el brillo del alabrastro complican en levantamiento pero no lo imposibilitan. Aquí tenéis los primeros resultados:

Ortofoto de la losa sepulcral de un caballero desconocido. 1460-80. Museo Provincial de Guadalajara.

El proceso de realización de este tipo de trabajos se mostrará en el curso online de introducción a la fotogrametría que desarrollaremos a partir del 7 de Octubre. Aquí tenéis más información:

http://www3.ubu.es/ceu/?page_id=4772


lunes, 23 de septiembre de 2013

Blender, fotogrametría y patrimonio

Después de una gran edición del sOpA'13 toca volver a la batalla, trabajar y reflexionar sobre la virtualización del patrimonio que todavía hoy se encuentra en tela de juicio tambaleándose entre dos polos opuestos: el de aquellos que sólo piensan en las inmensas maravillas del 3D y el de los que lo detestan convencidos de que esta tecnología sólo sirve para distraer. En algún punto intermedio me debo encontrar yo, intentando observar con prudencia las posibilidades de la virtualización tridimensional, convencido de que estas existen y no son pocas. 

Una de estas técnicas que más se está desarrollando últimamente en su aplicación al patrimonio es la fotogrametría, gracias a la cual se pueden crear modelos tridimensionales a partir de fotografías. Esto está conduciendo, sin embargo, a que muchas veces nos quedemos sencillamente extasiados por el impresionante modelo 3D y olvidemos que nuestro deber como arqueólogos es ir más allá. 

El software de diseño 3D -entre otras muchas cosas- conocido como Blender es una de las herramientas más potentes que podemos utilizar para exprimir todas las posibilidades de un modelo fotogramétrico.

Vista del modelo 3D de las atarazanas de Valencia. En él se han incluido los modelos fotogramétricos de las gárgolas que aún hoy se conservan.

Uno de los puntos más importantes de un estudio arqueológico o, en general, de un bien patrimonial es sin duda el contexto: no podemos entender un edificio o una pieza sin atender a todo aquello que la rodea, ya sea actualmente o en su momento de uso. Uno de los problemas de generar un modelo fotogramétrico es que generalmente éste queda descontextualizado totalmente, flotando en un vacío gris. Blender nos ofrece la oportunidad de recrear ese contexto, como se puede ver en la imagen de las atarazanas de Valencia donde todo está creado con Blender a partir de planos de AutoCad y donde el modelo 3D de las gárgolas cobra realmente sentido. 

Modelo 3D de la "Puerta del Mercado" de Guadalajara, destruida a mediados del s. XIX. Sólo se conserva, ya totalmente descontextualizado, el escudo de Carlos V que se erigía sobre ella.

En el caso de las atarazanas de Valencia, el edificio antiguo se conserva todavía hoy y puede resultar menos interesante la incorporación del modelo fotogramétrico en la recreación virtual del mismo, sin embargo, en otros casos no ocurre lo mismo. La Puerta del Mercado (o de Santo Domingo) de Guadalajara, por ejemplo, estaba decorada con un gran escudo de Carlos V. Hoy en día este escudo está expuesto en el patio del Liceo Caracense -antes Palacio de Antonio de Mendoza- pues la muralla fue reducida a sus cimientos a mediados del s. XIX. La arqueología virtual nos permite volver a encontrarnos ante esta puerta y recuperar así, de forma visual, un contexto que ya creíamos perdido.

Es importante recordar que las infografías que nos va a pemitir realizar este software de diseño tridimensional no deben ser simples imágenes atractivas sino que deben estar cargadas de fuerte contenido histórico: es necesario realizar previamente un estudio histórico, arqueológico y artístico del contexto para que todo lo que en ellas aparezca esté justificado con rigurosidad. 

Es importante, además, destacar las posibilidades que tienen las distintas funciones de renderizado de Blender a la hora de, por ejemplo, permitir la obtención de ortofotos de gran resolución de nuestros modelos fotogramétricos a partir de las cuales es posible realizar por ejemplo el dibujo arqueológico de las UEs de un muro, como se puede ver a continuación:

Restos de edificaciones tradicionales en el Mas d'Is (Penáguila, Alicante) y proceso de creación de una planimetría arqueológica de uno de sus lienzos murarios.


Otra de las posibilidades que ofrece Blender para el estudio y análisis de restos patrimoniales es la de poder crear luces rasantes que, en un ambiente oscuro, generen las sombras adecuadas para observar con cuidado toda la geometría de un objeto y así poder destacar determinados puntos que quizás son poco visibles con la luz natural que nos puede proporcionar una fotografía. Esta es otra puerta de trabajo para obtener en el laboratorio toda la información que contiene un modelo fotogramétrico.

Modelo fotogramétrico de una reutilización de restos escultóricos en un vano tapiado de la iglesia de Santa Catalina de Valencia. La aplicación de una luz rasante al mismo permite observar mucho mejor los detalles de su geometría.

Gracias a Blender también podemos realizar anastilosis virtuales y reconstruir elementos patrimoniales del pasado que hoy en día se han perdido. Este es el caso, por ejemplo, del frontón renacentista de la portada del Palacio de Antonio de Mendoza de Guadalajara, que fue demolido a principios del siglo XX y del que sólo se conservan algunas fotografías antiguas. La realización del modelo fotogramétrico de la portada actual y un trabajo de modelado en Blender nos permite obtener la reconstrucción de la portada tal cual fue planteada por Lorenzo Vázquez y así recuperar, de forma virtual, parte del patrimonio que había sido perdido. 

Modelado sin texturizar del frontón perdido del Palacio de Antonio de Mendoza (Guadalajara)

Otra de las aplicaciones está más relacionada con la antropología arqueológica y consiste en la reconstrucción facial a partir de un modelo fotogramétrico de un cráneo o momia. Atentos a este ejemplo que resume perfectamente esta práctica: 



Estas son sólo algunas de las posibilidades que tienen las herramientas de Blender aplicadas a un modelo fotogramétrico del patrimonio. Los límites los ponen las características de cada proyecto, el tiempo, el dinero y la imaginación.

En el próximo "Curso de introducción a la fotogrametría digital y su uso en patrimonio" haremos hincapié también en todas estas posibilidades, explicando estos y otros ejemplos que son los que de verdad justifican la utilización de la fotogrametría para la documentación, análisis y divulgación del patrimonio.


lunes, 16 de septiembre de 2013

Curso de introducción a la fotogrametría digital y su uso en patrimonio: información completa y contactos


Levantamiento fotogramétrico de una de las gárgolas medievales de las atarazanas de Valencia. Autor: Pablo Aparicio Resco

PRESENTACIÓN

Os presentamos la primera edicción del curso “Introducción a la fotogrametria digital y su uso en el Patrimonio”, en él se introducirá a los alumnos en el dominio de las técnicas fotogramétricas para obtener modelos 3D que ayuden en la documentación, análisis y reconstrucción de elementos patrimoniales, tanto arqueológicos como histórico-artísticos. Durante el curso abordaremos a modo de contextualización un breve repaso de la historia y los objetivos de esta técnica, así como la comparación de sus ventajas e inconvenientes con respecto a otras técnicas. El formato del curso está pensado para que el aprendizaje del alumno sea eminentemente práctico, enfocando el curso en la utilización de software libre y gratuito fundamentalmente, sin olvidar algunas otras herramientas comerciales con las que llevar a cabo sus proyectos. De este modo, se aportarán los conocimientos básicos para que el alumno pueda comenzar a explorar el uso de esta técnica de forma científica abriéndose un mundo de posibilidades a la hora de llevar a cabo su profesión y consiguiendo así unas capacidades tremendamente apreciadas en la actualidad.


CALENDARIO

Del 7 de octubre al 3 de noviembre de 2013


MODALIDAD

Online


DURACIÓN

30 horas


OBJETIVOS
  • Familiarizar al alumno con los conceptos relativos a la fotogrametría. 
  • Introduccir al alumnos en las técnicas de planificación y obtención fotográfica para un correcto levantamiento fotogramétrico. 
  • Dominio del uso del software 123D Catch, ARC3D y Photoscan para la generación de modelos 3D de precisión. 
  • Generación de ortofotos, dibujos arqueológicos, toma de medidas y georreferenciación a partir de nuestros modelos 3D. Usando Blender, AutoCad y Acrobat Reader. 
  • Reconstrucción de las partes perdidas de nuestro modelo 3D así como de su contexto histórico de forma gráfica. Usando Blender. 
  • Difusión de los resultados. Usando plataformas web como p3d.in o sketchfav.com que nos permitan acoplar nuestros modelos 3D a nuestros blog y páginas web. 

DESTINATARIOS
  • Estudiantes de los grados de Historia, Arqueología, Historia del Arte, Bellas Artes, Humanidades, Antropología, Geología... 
  • Estudiantes de Máster en Arqueología, Prehistoria, Patrimonio, Restauración, Paleoantropología... 
  • Estudiantes de Bachillerato y cualquier persona interesada en el tema de la virtualización del Patrimonio Arqueológico e Histórico. 
  • Profesionales del patrimonio que deseen conocer esta técnica.

METODOLOGÍA
  • Trabajo en línea Individual y/o cooperativo. Práctico y activo. A través de la lectura y visualización del material alojado en la plataforma. 
  • Guía personal en base a módulos de actividades concretas para aprender activamente y con fundamento el temario planteado. 
  • Seguimiento diario mediante estrategias de comunicación personalizadas. Servicio de apoyo académico a demanda durante la duración del curso. 
  • El curso consta de 30 horas que se extenderán durante tres semanas vía e-Learning.

REQUISITOS TÉCNICOS RECOMENDADOS
  • Disponer de una conexión a Internet adecuada por ADSL o similar (siendo preferible la conexión por cable a sistemas WiFi aunque esto no es determinante)
  • Contar con un PC o portátil que disponga de dispositivos de audio y vídeo, es decir, necesitamos una videocámara y un micrófono que funcionen correctamente.
  • Tener creada una cuenta de correo Gmail y un perfil en Google +. Además, al comienzo del curso, el participante ha de cerciorarse de que su sistema de videoconferencia (Hangout) en Google + funciona correctamente.

EVALUACIÓN
  • La evaluación será continua y formativa. 
  • Se tendrá en cuenta el trabajo realizado a lo largo de todo el curso, los ejercicios solicitados y realizados así como la participación en los foros de la plataforma. 
  • Para superar el curso sólo será necesario realizar las actividades establecidas como obligatorias. 

PROFESORADO
  • Pablo Aparicio Resco, Máster en Arqueología y Especialista Universitario en la Virtualización del Patrimonio. 
  • Iván Díaz San Millán, Máster en Arqueología y Prehistoria (UC). 
  • Rubén Gutierrez Priego. Eduardo Díaz San Millán. (Coordinación del curso: teléfono +34 677 357 312; email: edsmster@gmail.com) 

PRECIO

90 € para la comunidad universitaria de la UBU.
100 € para el resto de personas interesadas.

CRÉDITOS

(Pendientes de aprobación).

MATRÍCULA

Acceder a la web de la UBU --> http://www3.ubu.es/ceu/?page_id=4772


MÁS INFORMACIÓN

Si deseas obtener más información o resolver cualquier tipo de duda relacionada con nuestra oferta formativa, ponte en contacto con nosotros en:

a) Eduardo Díaz: teléfono +34 677 357 312; email: edsmster@gmail.com

b) Universidad de Burgos. Servicio de Información y Extensión Universitaria. C/ D. Juan de Austria 1 09001 Burgos ubuabierta@ubu.es

c) Pablo Aparicio Resco, para cuestiones de contenido del curso: aparicio.pablo89@gmail.com


lunes, 26 de agosto de 2013

Curso de introducción a la fotogrametría digital y su uso en patrimonio


A finales de Septiembre, dará inicio el primer "Curso de introducción a la fotogrametría digital y su uso en patrimonio", del cual soy profesor. Se trata de un curso oficial de la UBU (Universidad de Burgos) en el que se enseñará el uso de la fotogrametría para la documentación, análisis y difusión del patrimonio, organizado por un gran equipo experto en este tipo de herramientas didácticas.

Mostrando ejemplos que abarcan todos los periodos históricos (prehistoria, antigüedad, edad media, renacimiento, etc.) se recorrerá, paso a paso, el proceso adecuado para generar información tridimensional útil a partir de imágenes en 2D.
  • El curso es totalmente práctico y se primará el uso de software libre y gratuito como 123D Catch, Blender o DraftShigt.
  • Se enseñará a crear modelos 3D a partir de fotografías con la precisión que requiere una investigación patrimonial (arqueológica/histórico artística), a generar ortofotos a partir de ellos o a reconstruir parte del patrimonio perdido.
  • El curso está dirigido a estudiantes y profesionales del patrimonio interesados en aplicar esta técnica con rigor y calidad en sus proyectos. No es necesario tener conocimientos previos de la misma.
  • Su formato es totalmente online y se obtendrá un certificado oficial de la UBU.
Las posibilidades que aporta el uso de las tres dimensiones al estudio de un bien patrimonial o a una excavación arqueológica son fascinantes: tú también puedes enriquecer de este modo tu trabajo.


MATRÍCULA

Acceder a través de la web de la UBU -->  http://www3.ubu.es/ceu/?page_id=4772



Más información: aparicio.pablo89@gmail.com 





sábado, 20 de julio de 2013

Reconstrucción virtual de la Puerta del Mercado de Guadalajara

Siempre he defendido que los levantamientos fotogramétricos no se deben quedar en el simple modelo 3D que es posible girar y aumentar de forma espectacular: es necesario presentarlos de forma que ayuden a comprender mejor el objeto real. Esa debía ser una de las bases de la fotogrametría aplicada al patrimonio. En el curso de introducción a la fotogrametría y su uso en patrimonio explicaremos y estudiaremos todo esto.



Con esta intención realicé el modelo fotogramétrico del escudo heráldico de Carlos V (s. XVI) que todavía se conserva en el Palacio de Antonio de Mendoza de Guadalajara. Esta, sin embargo, no fue su ubicación original: el escudo fue realizado para presidir la Puerta del Mercado (s. XIII-XVI), una de las puertas de la antigua muralla de Guadalajara que fue derruida a finales del siglo XVIII.

Para entender mejor el contexto original de este objeto llevé a cabo el modelado 3D de esta puerta, basándome en la planta y el alzado hipotéticos que presentan Pradillo y Estéban y Martínez Peñarroya en este artículo.


Posteriormente fue posible incorporar el modelo fotogramétrico del escudo heráldico a la reconstrucción virtual de la Puerta del Mercado para mostrar exactamente dónde estaba colocado y una aproximación a lo que debía ser su contexto. Esto me ha permitido realizar animaciones de calidad sobre el complejo que permiten acercarse un poco más a la historia de Guadalajara.



El levantamiento fotogramétrico está realizado con PhotoScan y el modelado 3D junto con las animaciones con Blender. La modificación de las texturas se llevó a cabo con Photoshop.

miércoles, 17 de julio de 2013

Una parte de la historia de Guadalajara

La ciudad de Guadalajara, situada en el límite norte de la Alcarria, es una de las menos valoradas de nuestro país y una de las más desconocidas. Su momento de esplendor, probablemente, tuvo lugar en los albores del Renacimiento, al ser sede de una de las familias más importantes de la época: la de los Mendoza. 

De aquella época todavía se conservan importantes vestigios en la capital de la provincia. Entre ellos destaca el Palacio de Don Antonio de Mendoza, cuya portada, realizada a finales del s. XV por el arquitecto y escultor Lorenzo Vázquez es una de las primeras obras renacentistas de la Península. En estas semanas voy a intentar devolverle de forma virtual su aspecto original gracias al levantamiento fotogramétrico y al modelado del frontón que hoy, desgraciadamente, se ha perdido.



Con este pequeño proyecto pretendo poner en valor el patrimonio de Guadalajara así como destacar las posibilidades que tiene la fotogrametría digital para su documentación.

Estado actual de la portada (izquierda) y fotografía antigua de la misma (derecha). Gracias a la reconstrucción virtual devolveré a la portada su presencia original.

Aquí os dejo un pequeño vídeo de presentación del proyecto, que va viento en popa: 




viernes, 14 de junio de 2013

Levantamiento fotogramétrico de las gárgolas de las Atarazanas de Valencia


Tras estudiar físicamente el edificio de las atarazanas consideré conveniente modelar las gárgolas, únicos elementos decorativos que quedan de la construcción original del siglo XIV, mediante fotogrametría debido a su complejidad geométrica. A continuación resumo el proceso seguido para la realización de uno de estos modelos.

Antes de nada diseñé la estrategia de captura de fotos y esperé a una mañana nublada y luminosa para realizarlas. En total, 30 fotografías desde diferentes ángulos. Posteriormente procedí a la identificación de puntos comunes, creación de geometría y cálculo de la textura fotorrealística gracias al software fotogramétrico Agisoft PhotoScan, del que se puede obtener una versión operativa de prueba.

En el curso de introducción a la fotogrametría digital aplicada al patrimonio explicaremos con detalle todas estas fases.




Posteriormente tuve que proceder al limpiado de la malla para eliminar aquellas partes que no me interesaran y que me fueran a entorpecer la unión de este modelo con el del edificio de las atarazanas. Después exporté en .obj el archivo para poder importarlo de forma eficaz a Blender (siempre acompañado de su textura en .mtl y .tif). Dentro de Blender completé mediante modelado manual aquellas partes que no había sido posible reconstruir mediante la fotogrametría, en especial la parte superior de la gárgola. 



Posteriormente sólo queda acoplar este modelo fotogramétrico al edificio modelado con Blender a partir de la planimetría de AutoCad.




miércoles, 12 de junio de 2013

Proyecto "El Horno de Montesa"

Infografía del horno de cal de Montesa.

Para aprovechar todas las capacidades de la virtualización enmarcada en una investigación arqueológica escogí el estudio de un horno excavado cerca de Montesa como objeto de mi trabajo de fin de máster. Se trata de una gran estructura de combustión hallada durante los trabajos de la línea de AVE cerca de Montesa (Valencia) por la empresa que se encargaba de los trabajos, Global Mediterránea S.L.

A lo largo de este proyecto se usaron las herramientas de la arqueología virtual en procesos que abarcan desde la documentación a la reconstrucción 3D, pasando por el análisis geométrico y la creación de un modelo tridimensional de la propia estratigrafía. 

Pese a que conté con el modelo 3D del horno realizado gracias a un escáner láser, decidí hacer modelo fotogramétrico del mismo gracias a fotografías de la excavación. Esto nos ofreció la posibilidad de comparar ambas mallas con Geomagic:

Cálculo de la desviación de la malla fotogramétrica con respecto a la obtenida con el escáner láser. Como se puede ver, la mayoría del modelo presenta una desviación menor a 1 cm, lo que demuestra las posibilidades de la fotogrametría digital.

La investigación histórico-arqueológica me llevó a desvelar que se trataba de un horno de cal o calera, así como a estudiar sus diferentes fases. Gracias a esto fue posible llevar a cabo también la reconstrucción de los diferentes periodos y explicar el funcionamiento de este tipo de hornos mediante multitud de infografías, que incluyeron la representación de la estratigrafía para una mejor comprensión del contexto:

Ejemplo de infografía de la estratigrafía arqueología del Horno de Montesa.

Por otro lado, con toda esta información se llevó a cabo una aplicación informática gracias al motor de juegos Unity que permite la visita virtual interactiva tanto de la excavación arqueológica como del horno de Montesa en su época de uso. En la primera se puede interactuar con la estratigrafía y en la segunda con las partes del hipotético horno de cal que allí se levantó:





De forma paralela a este estudio de arqueología virtual se realizó un blog, "El Horno de Montesa", desde el que fui realizando la divulgación de la investigación arqueológica en directo. En pocos meses ha tenido más de 6000 visitas y se ha desvelado como una buena forma de socialización del patrimonio arqueológico y de la metodología de nuestra disciplina:

Captura de pantalla del blog "El Horno de Montesa"



Arqueología de la Arquitectura en el Mas d'Is


Una de las prácticas del Máster de Arqueología en la Universidad de Valencia consistió en la documentación de un muro contemporáneo del Mas d'Is (Penáguila, Alicante) para posteriormente realizar su dibujo arqueológico e individuar cada una de las UUEE constructivas que lo componían. En definitiva, un ejercicio de Arqueología de la Arquitectura

Para realizarlo decidí valerme de las técnicas fotogramétricas en vez del dibujo tradicional, realizando una serie de fotografías que después fueron alineadas en el software PhotoScan para obtener así el modelo tridimensional a partir del cual llevar a cabo una ortofoto y realizar el dibujo arqueológico.

A continuación se puede interactuar con el modelo tridimensional de la parte inferior del muro -aquella que más nos interesaba-:


A parte de ello, reconstruí también el resto del muro, realizando las mallas por partes y uniéndolas en una malla de conjunto.











Captura de pantalla de PhotoScan duran el proceso de creación del modelo 3D.





Gracias a esto pude realizar finalmente en AutoCad el dibujo arqueológico con todas las UUEE e individuar las diferentes fases de la construcción:



Posteriormente, toda esta información, junto con los modelos tridimensionales, puede ser usada para reconstruir las diferentes fases y realizar la virtualización y recreación arqueológica.

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Especiales agradecimientos al arqueólogo Crispín Atiénzar, con el que colaboré para la realización de este trabajo.