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lunes, 21 de julio de 2014

Review 3.0 | Past View Sevilla

No resulta sencillo combinar de forma efectiva el uso intensivo de las nuevas tecnologías con una ruta turística por el centro de una ciudad. Desde el principio pueden surgir problemas relacionados con la iluminación, las baterías y, sobre todo, la brecha tecnológica entre usuarios y dispositivos. Es por ello muy atrevido lanzarse a desarrollar algo como Past View Sevilla, donde se pretende transportar al espectador de la Sevilla Almohade a la de Murillo, pasando por la de Miguel de Cervantes, todo ello “in situ” enriquecido con ambiciosas recreaciones virtuales. 

La web de Past View Sevilla no resulta excesivamente clara y no sabes muy bien con qué te vas a encontrar cuando reservas una plaza para esta visita. Ese es quizás un punto flaco de la iniciativa, pues estoy seguro de que echa para atrás a mucha gente, que no se va a gastar 15€ en algo que no llega a entender qué es. 



Entonces, ¿qué es Past View Sevilla? Se trata de una ruta por el centro de la ciudad acompañado de un guía profesional con distintas paradas clave en las que se usan las gafas past view para visualizar sugerentes vídeos con recreaciones virtuales que te “transportan” al pasado. Además se cuenta con pequeñas aplicaciones de Realidad Aumentada (RA) que permiten, si se quiere, enriquecer aún más la visita colocando imágenes de las reconstrucciones virtuales sobre el entorno real en el que nos encontramos. 

El resultado en general es muy positivo. Las dos horas de duración se hacen realmente ligeras –siempre y cuando no se elija un día de fuego hispalense-, los vídeos se disfrutan sin problema en las gafas past view y se consigue cierta sensación de inmersión y de “viaje al pasado”. Además, la combinación de explicaciones tradicionales en boca de un guía de carne y hueso con los vídeos cargados de recreaciones virtuales resulta realmente acertada y ayuda a hacer más amena y completa la visita. 



Todos los vídeos duran menos de tres minutos, algo muy importante para evitar que se hagan pesados. Se activan desde determinados puntos que son detectados por el GPS de un iPhone y es entonces cuando se pueden reproducir. Destacan los vídeos en los que personajes “de época” representados por actores reales te introducen en una recreación virtual de la ciudad, cargada de pequeñas anécdotas y detalles que consiguen de verdad hacerte ver cómo pudo ser la ciudad en el pasado. Son también realmente interesantes los vídeos titulados “Asómate a…” que te muestran la evolución de ciertos edificios clave de la ciudad gracias a reconstrucciones virtuales sencillas y precisas.

En cuanto al aspecto técnico, las reconstrucciones virtuales son de gran calidad, se integran perfectamente en los vídeos con los personajes reales y con la narrativa del discurso y consiguen el efecto que buscan. No se puede poner ninguna pega en este sentido.  

Las técnicas de la virtualización del patrimonio se humanizan en Past View Sevilla y se integran perfectamente en una ruta turística completa y atractiva. Te olvidas de que estás observando reconstrucciones virtuales para ver lo que hay detrás de ellas: Historia, costumbres sociales, personas, biografías, proyectos. Es entonces cuando te das cuenta de que la arqueología virtual ha cumplido su objetivo como herramienta de difusión del patrimonio.

Arriba: una de las recreaciónes que se puede ver en vídeo. Abajo: el punto desde el que se ve esa recreación. Resulta muy sugerente observar así una reconstrucción virtual.


Bien es cierto que se echan en falta quizás más paradas en el recorrido -por ejemplo en el barrio de Santa Cruz- y que las gafas no ofrecen una visualización de gran calidad ni una sensación realmente inmersiva. Sin embargo, el hecho de observar estas recreaciones en el lugar exacto en el que “ocurrieron” los hechos que allí se explican o delante de los edificios que se “descomponen” de forma virtual, resulta muy sugerente. Además, el propio ambiente acústico del casco histórico mezclado con el sonido inmersivo de los vídeos crea una extraña sensación de viajar a otro tiempo. 

En definitiva, una ruta cercana, distinta, accesible a todo el mundo y muy recomendable. Una muy buena forma de integración de las nuevas tecnologías con las rutas turísticas tradicionales.


Nota: 8,5/10


domingo, 6 de julio de 2014

Reconstrucción virtual de la torre-puerta de Bejanque (Guadalajara)

Cientos de coches pasan a diario por delante de un gran arco que se conserva hoy en el parking de Bejanque, al lado de una de las rotondas que configuran el tráfico entre las distintas partes de la ciudad de Guadalajara. Ese antiguo arco, de unos 10 metros de altura, se conservó oculto hasta 1989, formando parte de la estructura de una casa que aprovechó el abovedamiento de ladrillo del mismo para acoger su cuarto de baño (según nos ha comentado Antonio Herrera Casado, cronista de Guadalajara y familiar de los dueños de dicha vivienda).

Cuando se descubrió la existencia de esos restos se pensó de inmediato en la gran torre-puerta de la muralla que existíó hasta mediados del siglo XIX y se identificaron con el arco que daba entrada desde la torre al interior de la ciudad, restaurándose y haciéndose visibles al eliminar la casa. El levantamiento fotogramétrico que hemos realizado de estos restos puede verse en detalle en el siguiente enlace: 


A partir de ahí hemos seguido un proceso mediante el cual hemos realizado la reconstrucción virtual de este importante elemento de las murallas de Guadalajara, trabajando principalmente con Blender:


La torre-puerta de Bejanque era una gran torre pentagonal en proa con entrada acodada construida en piedra con un aparejo casi ciclópeo que aseguraba una fuerte defensa de la ciudad en ese punto. 

A falta de la publicación de un vídeo en el que pueda verse en movimiento esta reconstrucción -estamos trabajando en ello-, os dejamos los resultados del proyecto en distintos renderizados e infografías que explican el edificio.

Primero os dejamos con una infografía de la sección de la puerta en la que se observa cómo estaría dispuesto su interior:



Aquí tenéis otro tipo de sección, en este caso axonométrica:

 Aquí tenéis una fotocomposición entre un renderizado de la reconstrucción de la puerta y la única fotografía que se conserva de la misma antes de su demolición, de 1884:


Más renderizados de la reconstrucción virtual desde el exterior...



Y desde el interior...



Sobre la reconstrucción del rastrillo medieval se puede leer más en este enlace:

http://pabloaparicioweb.blogspot.com.es/2014/06/reconstruccion-virtual-de-un-rastrillo.html


viernes, 30 de mayo de 2014

El trabajo arqueológico en dioramas

Ayer mismo estuve viendo por twitter imágenes de un diorama presentado en las JEMERG 2014 (Jornadas de Seguridad, Emergencias y Catástrofes) por parte de la policía científica en el que se recreaba un escenario del crimen y se mostraban sus herramientas de trabajo. No pude sino recordar nuestros intentos, por medio de estas maquetas a tamaño real o reducido, de mostrar cómo es el trabajo del arqueólogo -que, además, tiene mucho que ver con el de la policía científica, pero eso es otra historia-.

En los orígenes de la representación 3D de la realidad arqueológica, mucho antes del nacimiento de la informática y de la imagen digital realizada por ordenador, se encuentra la colocación cuidadosa de figuras realizando distintas tareas propias del trabajo del arqueólogo (excavar, medir, cribar, dibujar, fotografiar, etc.) en entornos fingidos, recreando minuciosos ambientes cargados de detalles que constituyen las delicias de los más frikis, pero también de los niños, jóvenes y no tan jóvenes, los viejos y los no tan viejos, que se quedan impresionados ante tanta figurita. Los dioramas han demostrado ser una de las herramientas más útiles de la didáctica y, sobre todo, de las que más interés suscitan en los profanos de la materia. Baste ver el Museo della Civiltà Romana -desgraciadamente hoy cerrado- y cómo, pese a las pocas visitas que tiene por estar poco promocionado, todo el mundo que va allí acaba enamorado. 


Visitantes en el Museo della Civiltá Romana, contemplando una de sus maquetas.

Disponer en un museo de arqueología de dioramas que expliquen cómo es el trabajo del arqueólogo parece imprescindible pero no es así: ni siquiera el MAN, el último gran museo en abrir sus puertas, tiene un pequeño diorama que explique cómo diablos llegan los arqueólogos a esas conclusiones. Son otro tipo de museos, fundamentalmente los etnográficos y antropológicos, los que han tirado tradicionalmente del carro en esta sentido. Pero los dioramas arqueológicos, que expliquen el trabajo llevado a cabo en el yacimiento, son fundamentales en la relación entre nuestra disciplina con la sociedad. Además, no olvidemos que nuestro objeto de trabajo es patrimonio de todos y todo el mundo merece saber cómo se trata y por qué. 

A la izquierda, diorama de la estratigrafía arqueológica de un yacimiento (Anthropology Museum, Wyoming, EEUU); a la derecha, diorama del sitio arqueológico de Wat Po Si nai (Ban Chiang Museum, Tailandia).

¿Qué imagen tiene la gente de nuestro trabajo a partir de estas representaciones? ¿Se ajustan de verdad a lo que nosotros hacemos? ¿Qué impresión ofrecen al mostrarse descontextualizadas o, peor aún, insertas en la dinámica de un museo? Muchas son las preguntas que pueden llevar a cuestionarnos este tipo de trabajos pero, en conjunto, parecen buenas iniciativas y, en muchas ocasiones, atraen más la atención de la gente que las propias piezas originales. 

Dos dioramas -uno a tamaño natural y otro reducido- que muestran la ejecución de un trabajo arqueológico. 

Debemos reconocerlo, estos propios dioramas muestran cosas que a los arqueólogos nos parecen incongruentes y prácticas que serían decididamente erróneas en una excavación arqueológica. Observemos, por ejemplo, cómo en el diorama que hay sobre estas líneas, a la derecha, los muros de un edificio coinciden perfectamente con las cuadrículas excavadas al modo Wheeler. Esto es poco recomendable pues bajo los testigos ("muros" de tierra que quedan entre los cuadrantes excavados) pueden quedarse ocultos muchos muros y no quedar registrados convenientemente.

Pese a todo, ¿a quién le importa? A los arqueólogos, porque a la gente no. La gente lo que quiere ver es una imagen "compuesta" por muchos momentos simultáneos que le acabe dando una impresión general de cómo se lleva a cabo una excavación arqueológica. Este tipo de representación es realmente muy clásico y se ve ya en los vasos griegos, donde, por ejemplo, varios momentos de las bodas se representaban de forma simultánea, sin que, evidentemente, ocurrieran en el mismo momento en la realidad. Así, en un diorama arqueológico podemos ver una excavadora a punto de llevarse algo por delante, un arqueólogo trabajando sobre unos restos óseos y un operario llevando una pala y un pico a dios sabe donde. Probablemente haya otro personaje dentro del baño echando la meada. Quién sabe. Estas cosas no ocurren a la vez en una excavación arqueológica pero esto es irrelevante. Lo que importa es cómo en nuestra mente esa imagen se descompone en varios momentos consecutivos y cobra movimiento.

Pequeño diorama realizado por Jaime Almansa. 

Si continuamos por la senda de los Playmobil nos podemos encontrar muchos otros dioramas arqueológicos. Parece que estos míticos juguetes se han convertido en el arma preferida de la divulgación arqueológica mediante dioramas y constituyen una forma excepcional para conectar de forma visual con la sociedad:


Arriba (izquierda y derecha): dos vistas del diorama de la excavación de Medina Elvira (Granada); abajo a la izquierda el diorama de Atapuerca (Burgos); diorama de una excavación arqueológica realizado por un equipo francés.

La ventaja que tiene el uso de este tipo de juguetes para la recreación del trabajo arqueológico es que predomina un esquematismo empático que permite detectar mucho antes qué son los objetos que se muestran en la escena porque se encuentran ya en el imaginario colectivo de gran parte de la población occidental. Especialmente para aquellos jóvenes que se han educado jugando con Playmobil o Lego, resulta extremadamente sencillo que entiendan qué es lo que está pasando en la escena que se presenta.

El trabajo arqueológico, tanto en su vertiente terrestre como en aquella subacuática, ha sido representado de forma bastante didáctica en al MARQ (Museo Arqueológico de Alicante), con unos dioramas muy ilustrativos. Les faltan, eso sí, las personas: son dioramas a tamaño real -o casi- completamente vacíos de gente, de almas. 

Dioramas arqueológicos vacíos de gente en el MARQ

¿No echáis nada de menos en todos los dioramas propuestos? Sí, efectivamente, falta aproximadamente el 80% del trabajo arqueológico. Sólo encontramos representaciones, en la mayoría de los casos, del trabajo de campo, pero nunca del trabajo de oficina, delante del ordenador; del trabajo de biblioteca buscando información; del trabajo de laboratorio, analizando los materiales; etc. En el imaginario colectivo seguimos imprimiendo la idea de que la arqueología es únicamente excavar y esto, en mi opinión, nos acaba pasando factura. 

A día de hoy, la representación en 3D del trabajo arqueológico no ha salido, prácticamente, del formato analógico para dar paso al mundo digital. Sólo hay pequeños acercamientos, como este en el que se representa en 3D una antigua excavación en un palacio asirio de Nimrud/Kalhu (Irak):



O el propio trabajo que ocupó mi TFM sobre el Horno de Montesa, para el que recree el momento de la excavación del mismo:



A día de hoy vemos cómo estas dos propuestas todavía tienen problemas a la hora de empatizar de forma efectiva con el público y, sobre todo, adolecen de la falta de vida, de personajes animados que estén realizando sus tareas en la propia excavación. De cualquier modo, las posibilidades del 3D digital son distintas y variadas, permitiéndonos una inmersión mayor, la realización de una escena dinámica y, por lo tanto, más realista; etc. Sin duda este es otro camino importante que se va a desarrollar en el futuro y es otra de las vías más interesantes que tiene la arqueología virtual, donde todavía queda mucho por hacer.


¿Conoces otros ejemplos de dioramas arqueológicos interesantes? Enséñanoslos en los comentarios.


jueves, 10 de abril de 2014

Fotogrametría + Imágenes de internet. Nuevas posibilidades.

Internet es actualmente una inmensísima base de datos que se enriquece cada hora, cada minuto, con ingente cantidad de información creada por usuarios o máquinas. ¿Cuántas personas habrá ahora mismo delante de la Catedral de Notre-Dame de París fotografiándola? ¿Cuántas estarán subiendo también a internet (Facebook, Google +, Flickr, Instagram, etc.) esas mismas imágenes? ¿Cuántas imágenes de esta catedral se subirán en un año a Internet? Hay quien se ha preguntado, a raíz de esto, si sería posible obtener información geométrica gracias a estas imágenes y a un software de fotogrametría SFM. La respuesta, como pudieron comprobar, fue positiva. 

Nube de puntos del Foro Romano obtenida a partir de imágenes de internet y su procesado en un software de fotogrametría SFM. Tiene un aire a sugerente acuarela...

Surge así el proyecto "BigSFM: Reconstructing the World from Internet Photos", con un objetivo muy ambicioso: contruir un modelo 3D del mundo a partir de colecciones online de fotos. La investigación de este grupo de ingenieros se centra, sobre todo en el reconocimiento de localizaciones, la correlación de puntos entre imágenes y la optimización de la fotogrametría SFM (structure from motion), caracterizada por el automatismo y la no necesidad de calibración de cámaras.

El software que usan para crear las inmensas nubes de puntos que llevan a cabo es Bundler, un programa de fotogrametría SFM open source desarrollado por Noah Snavely que podéis encontrar aquí (https://www.cs.cornell.edu/~snavely/bundler/).



Gracias a este trabajo han conseguido construir un algoritmo de fotogrametría SFM que permite detectar puntos afines en millares de fotografías (el modelo de la Fontana de Trevi, por ejemplo, está realizado a partir de 1936 imágenes), reconstruir una nube de puntos correcta a partir de ellas y desarrollar un sistema de actualización automática de estas nubes con el añadido de nuevas fotografías.

¿Qué nos puede aportar esto al estudio del patrimonio y a la arqueología? Las puertas que se abren son muchas:

  • Se demuestran las posibilidades de la fotogrametría llevada a cabo a partir de fotografías de archivo o antiguas que en ningún caso se pensaron para realizar un modelo tridimensional.
  • Esto permitirá, en un futuro, recuperar información 3D que creíamos perdida de monumentos destruidos, por ejemplo, por la guerra. 
  • Nos posibilitará también reconstruir de forma semi-automática yacimientos y excavaciones antiguas para plantear hipótesis con más información sobre la mesa.



Obviamente, este tipo de fotogrametría tiene problemas: en muchas ocasiones no se van a alinear todas las imágenes por motivos de luz o grandes deformaciones de enfoque; se van a obtener modelos que en muchos casos no van a ser perfectos pues es probable que algunas zonas del objeto queden en sombra, es decir, que no salgan en ninguna imagen y por lo tanto no puedan ser reconstruidas; y debemos cotejar las nubes creadas con toda la información que dispongamos para asegurarnos de que no tiene deformaciones o errores graves de geometría.

Aquí podéis ver un ejemplo de este tipo de fotogrametría realizado a partir de unas fotografías de excavación tomadas por Raúl Balsera:



Actualmente estamos a la espera de que se publique en la revista VAR (Virtual Archaeology Review) un artículo sobre la fotogrametría realizada a partir de fotografías de archivo que hemos escrito entre unos cuantos compañeros de profesión y que, esperamos, sirva para dar más luz sobre esta técnica tan poco trabajada y tan llena de posibilidades.

Más información: Building Rome in a Day; Photo Tourism; BigSFM (desde esta web se pueden descargar grandes nubes de puntos de Roma, París, etc.); El archivo fotográfico como fuente para la reconstrucción tridimensional.

viernes, 21 de febrero de 2014

Reconstrucciones virtuales, ¿quién se debe ocupar de realizarlas?

Hace pocos días, a raíz de los últimos trabajos que estoy haciendo y que fundamentalmente van encaminados a coger soltura en la ejecución de la técnica de reconstrucción facial en 3D, se generó un debate en uno de los grupos de Facebook que me parece interesante recuperar aquí. Nos empezamos a preguntar si realmente tenemos derecho los que nos dedicamos a la virtualización del patrimonio a reconstruir por doquier todo nuestro pasado. ¿Quienes somos para reconstruir un rostro? ¿No debería hacer eso un antropólogo? ¿Quienes para reconstruir un edificio? ¿No debería hacerlo un arquitecto?

Perdonad por el tamaño del artículo -nuestras ajetreadas vidas no nos dejan, en ocasiones, enfrentarnos con textos que a nuestros padres se les antojarían minúsculos- pero es de recibo que si en este blog dedico un espacio a la crítica, invierta el doble en la autocrítica.


Fotomontaje de la reconstrucción facial de Artxua.
Os dejo sin dilación con las reflexiones, a raíz del tema anteriormente comentado, del arqueólogo Javier Muñoz, director de Gerión Hispania en las RRSS:

"Hace unos días pude comprobar los espectaculares resultados que se pueden llegar a obtener tras el modelado y esculpido sobre un cráneo hasta conseguir el hipotético rostro que una vez lo cubrió. Esto es algo que, sin duda alguna, muchos arqueólogos han deseado en sus fueros más internos cuando al excavar han encontrado restos de una sepultura. La curiosidad por saber absolutamente todo de nuestro pasado nos lleva en muchas ocasiones a querer averiguar detalles, que aun no aportando datos especialmente relevantes para el estudio histórico sí que nos ayuda enormemente a acercarnos a esa época que estudiamos. De hecho, una gran restitución del rostro perdido puede llegar a eclipsarnos y no dejarnos ver el bosque que hay tras el. 
Probablemente en época Prehistórica, en los momentos donde el Ser Humano está en proceso de convertirse en lo que hoy vemos andando por la calle, esta técnica puede llegar a cobrar realmente una importancia plena. La restitución de una cara sobre un cráneo de homínido nos puede ayudar casi en igual medida que el propio hallazgo de ese resto arqueológico. ¿Qué sentido tiene una oquedad nasal más grande? ¿Por qué ese frente occipital tan desarrollado? Son cuestiones que pueden ser más fácilmente contestadas y entendidas si podemos cubrir el cráneo desnudo con la faz que una vez tuvo. 
Llegados a este interesante punto, nos deberíamos preguntar, ¿quién debería realizar esta hipótesis de restitución? 
Cuando hablamos de Virtualización del Patrimonio o de Virtualización de forma general hemos de tener en cuenta que el trabajo resultante no es producto de una sola persona, sino que lleva consigo la cooperación y estudio de un equipo multidisciplinar que acaba ofreciendo diversos puntos de vista encaminados a obtener un resultado. El primer paso, sin duda alguna es la toma de conciencia de este particular.
A modo de anécdota contaré como la primera vez que me enfrenté a la restitución de un edificio, concretamente una basílica de época romana, allá por 2002, no tardé en darme cuenta de este punto. Al iniciar el levantamiento de volúmenes empecé a encontrarme con serios problemas en el acabado, ¿ventanas? ¿cuántas vigas? ¿cómo funcionan las aguas del tejado? La primera reacción es dirigirse hacia las restituciones más famosas, hay que tener en cuenta que en esas fechas no abundaban en absoluto las recreaciones 3D tal como las conocemos hoy, pero evidentemente no todas las basílicas son la Basílica Ulpia. La solución a la gran mayoría de mis preguntas y dudas fueron resueltas por el mismo tipo de profesional que las acabó resolviendo en la obra original. La incorporación de un arquitecto al equipo le dio no solo otra perspectiva al trabajo sino respuestas evidentes a lo que a mi me parecía prácticamente imposible de responder. Y lo que me pareció de más interés, aquello que yo daba como verdad absoluta en la restitución arquitectónica, hacía aguas por todos lados tras la aportación de un punto de vista especializado en construcción. 
Con esto, tan solo quiero invitar a la reflexión y hacer cuestionarnos aquello que nosotros habitualmente damos por cierto y del modo que puede cambiar al aportar el punto de vista de un especialista en el tema. Como arqueólogos o historiadores acumulamos conocimientos en base a la comparación entre distintos edificios a lo largo de la Historia, pero solemos olvidar que eso en multitud de ocasiones poco tiene que ver con la resolución de un levantamiento arquitectónico. No basta con conocer todos los paralelos constructivos o las soluciones edificatorias históricas, sino que al realizar un levantamiento en 3D tenemos que dar respuesta a cuestiones que habitualmente solo un arquitecto puede contestar debido a su experiencia y conocimientos acumulados en la construcción de edificios.
Hipótesis de reconstrucción virtual de una puerta medieval de Guadalajara hecha a partir de estudios históricos, histórico-artísticos y arqueológicos.

Cuando nos enfrentamos a un trabajo tan sumamente delicado como una reconstrucción fácil la dificultad se multiplica, puesto que el bagaje que tenemos como arqueólogos o historiadores al enfrentarnos a edificios, en el caso de la anatomía forense no existe. ¿Queda en este caso la labor del virtualizador en el terreno del técnico que únicamente debe seguir las directrices marcadas por el especialista? Probablemente. Igual que al enfrentarnos a la restitución de un edificio el arquitecto es el apoyo técnico ante esta labor que en muchas ocasiones capitanea el propio virtualizador especializado en Patrimonio Cultural. Siendo la anatomía forense un campo que en principio nos resulta realmente ajeno debemos tomar conciencia de nuestro papel y posibilidades
Precisamente, cuando hablamos de equipo o trabajo multidisciplinar estamos hablando de eso, no solo de la composición en sí del equipo, sino de un reparto del trabajo entre los distintos profesionales que forman dicho equipo. En manos del coordinador de ese grupo de trabajo queda determinar el porcentaje de intervención o el papel de cada uno de esos especialistas en la consecución del resultado final."

Ante estas palabras sólo puedo reconocer con humildad que los virtualizadores del patrimonio (no sé si alguna vez llegaré a acostumbrarme a tal título) debemos apostar siempre que sea posible por este trabajo en equipo colaborativo que nos permita desarrollar reconstrucciones virtuales lo más fieles a la realidad histórica. ¿Cómo podemos llegar a saber realmente qué diablos debemos reconstruir si no tenemos contacto con un amplio elenco de profesionales? Esto no es nada nuevo, es un debate que, en especial, se encargan de impulsar con fuerza desde la SEAV (Sociedad Española de Arqueología Virtual) y que, en efecto, debería constituir el centro de todas las reconstrucciones virtuales: contar con un paleobiólogo para que nos diga exactamente la forma que tenían determinados árboles o qué madera se debió usar en la techumbre de determinado edificio; colaborar con un geólogo que nos indique con precisión las características de la zona a reconstruir en determinado siglo; incluso con ingenieros que nos demuestren que determinados mecanismos debían ser así y no de otra manera. Pero, ¿es esto siempre posible? Con rotundidad habría que responder que no.

En la mayoría de proyectos de virtualización -y arqueológicos, no lo olvidemos- no se cuenta con un presupuesto desorbitado que permita pagar un sueldo a una veintena de personas para reconstruir un edificio y aquí entra nuestra figura: la de aquel que, conociendo las tecnologías y herramientas de virtualización, consulta profesionales, expertos, artículos y libros de cada uno de los frentes abiertos para reconstruir con la máxima fidelidad histórica aquello que tiene entre manos.

El conocimiento de las herramientas disponibles y cómo hacer que estas funcionen de puente con el Patrimonio es lo que, finalmente, conduce al éxito de estos proyectos.

Por eso creo que tampoco hay que tener miedo a realizar reconstrucciones virtuales atrevidas siempre y cuando se haya llevado a cabo un trabajo honesto, basado en una investigación previa y siempre que sea honesta también la presentación de los mismos: es necesario hacer hincapié en el tipo de hipótesis que estamos mostrando y, probablemente, en su grado de fiabilidad histórica. A raíz de esto, se ha propuesto en ocasiones establecer porcentajes de fiabilidad al lado de cada reconstrucción virtual ("80% de fidelidad histórica") o incluso un sistema de colores que vaya de menos a más fidelidad (De "azul - altas dosis de imaginación" a "verde - alto grado de rigor histórico"), pero quizás sea llevar el asunto a un extremo un tanto exagerado.

Lo importante, en mi opinión, es que sea un trabajo de repensar, de ida y vuelta, de mostrar ciertos resultados y, poco a poco, ir afinando las hipótesis, tal y como debería ser toda investigación arqueológica. En este sentido se muestra muy ilustrativa una de las últimas entradas del blog de Balawat en la que se explican las vueltas que hay que dar a una reconstrucción para que se acabe adaptando finalmente al pasado potencialmente más real. Obviamente, contando con los profesionales expertos en aquello que se va a reconstruir. Así, finalmente, el papel de los que nos dedicamos a la virtualización del patrimonio se convierte en el de "catalizador" de conocimiento y puesta en marcha de una serie de herramientas tecnológicas y visuales que permitan explicarlo.

Una imagen muy ilustrativa del blog de Balawat donde se muestran anotaciones sobre una reconstrucción virtual sobre las modificaciones que deben realizarse en ella.


Es importante, además, que no olvidemos una cosa: al igual que una investigación histórica, una reconstrucción virtual nunca está terminada, siempre puede ser repensada, refinada y completada. Y nosotros debemos estar abiertos a ello, por eso es tan importante que publiquemos cómo hemos realizado una determinada reconstrucción y en qué nos hemos basado, pues sólo eso mostrará la base histórica de las mismas, sus puntos fuertes y débiles, a posteriores investigadores que podrán mejorar nuestros trabajos. Esta, probablemente, es aún una asignatura pendiente de la Arqueología Virtual.

De cualquier modo, esto no es ningún debate cerrado y siempre estárá abierto a discusión: ¿puede ser capaz un arqueólogo que dedique a virtualización del patrimonio de realizar por sí mismo una reconstrucción en 3D? ¿cómo conseguir una verdadera colaboración entre profesionales en proyectos en los que el presupuesto es muy reducido o inexistente? ¿cuales son las vías más adecuadas para llevar a cabo esta colaboración?


martes, 11 de febrero de 2014

Cómo realizar una buena animación arqueológica en 3D

A la hora de preparar el curso online de Blender aplicado al patrimonio que impartiremos dentro de pocas semanas nos ha surgido la necesidad de explicar algunas de las claves para la realización de una buena animación en 3D de nuestras reconstrucciones virtuales. Realizar una animación -grabar un vídeo virtual- puede parecer muy sencillo en un principio pero, paradógicamente, cuantas más has realizado, más te das cuenta de lo complicado que puede llegar a ser: influyen muchas cosas más allá del dominio técnico del software de turno que van a modificar la forma en la que el espectador se acerca al patrimonio a través de nuestro recurso audiovisual. Ahí van algunos consejos para que nuestra animación resulte más útil, efectiva y atrayente:

1. Sencillez. Es, probablemente, lo más importante. Si lo que queremos es mostrar una pieza, grabar un recorrido en torno a ella mientras la explicamos, etc., es recomendable situarla ante un fondo liso, de color plano que no destaque y que distraiga lo menos posible. Así mismo, es recomendable usar DOF (Deep of Field) o profundidad de campo de forma que el fondo se desenfoque y quede enfocada y en primer plano la pieza en la que nos estamos centrando. El barroquismo está muy bien pero resulta tedioso y te propina, finalmente, un buen dolor de cabeza. Limpieza, pocos objetos y cosas sencillas: tardarán menos en realizarse nuestros vídeos y los espectadores lo agradecerán.


2. Establecer un buen discurso. Este punto es crucial. Si nuestra animación va a acompañar otro tipo de materiales (textos, otros vídeos, entrevistas, imágenes, etc.) quizás es recomendable que no incluya más información que la visual. En cambio, si estamos haciendo un vídeo que vamos a difundir de forma individual por Internet o que va a ser visualizado en un Museo, por ejemplo, es fundamental que elaboremos un discurso lógico en el que la cámara se ajuste a las necesidades del espectador, que mezcle tipos de representación (2D, 3D), que incluya comentarios y que, en definitiva, lleve a cabo un discurso lógico que verdaderamente difunda patrimonio y no únicamente imágenes bonitas.

3. No perder la herencia del trabajo arqueológico. En muchas ocasiones, el furor de la tecnología nos lleva a intentar hacer un vídeo casi futurista, cargado de objetos con texturas extrañas, más propias de videojuegos de principios de los 90 que de nada que recuerde a la arqueología. Esto puede ser un error. A veces resulta más efectivo -y sin duda más consecuente con nuestro trabajo- partir del dibujo arqueológico tradicional, de las representaciones "históricas" de la arqueología y, a partir de ahí, jugar con imaginación. No debemos cortar de forma tajante los hilos que nos unen con nuestro pasado.

4. Hacer animaciones cortas. Sobre todo si va a ser Internet el principal canal de difusión, es recomendable no hacer vídeos que superen los 4-5 minutos de duración, si no se corre el peligro de que, pese a que a nosotros nos parezcan muy interesantes, la gente se canse y descarte el verlos enteros.


5. Controlar la velocidad de la cámara y el número de fps. Un fallo en el que solemos incurrir muy a menudo es el dar un movimiento excesivamente rápido a nuestra cámara a la hora de diseñar la animación que luego, descubrimos, da una impresión acelerada en el resultado final. Para ello hay que tener en cuenta que siempre es preferible una animación lenta que permita observar bien nuestra escena, con tranquilidad y elegancia, que no un vídeo atropellado. Además, es muy recomendable configurar el número de fps (fotogramas por segundo) al menos en 30 fps para que no de la impresión de que nuestra animación va a saltos.

6. Cuidado con el uso de personajes en nuestras escenas. En ocasiones nos lanzamos a meter figuras humanas o animales en nuestras escenas y a grabar animaciones con ellos pero esto puede ser un arma de doble filo: nos aporta la escala del conjunto pero, al contrario de lo que podamos pensar, nos resta realismo a nuestra escena si los personajes no están muy logrados. Por ello, si elegimos por meter personajes es recomendable que se muevan de forma más o menos fluida, aunque sea al fondo de nuestra escena. Si no, quizás es mejor eliminar los personajes. Creo que es un error incluir personas de "cartón piedra". Si somos conscientes de que no podemos hacer personajes muy realistas, es mejor que los hagamos lo menos llamativos que sea posible.


7. Optimizar la luz y establecer un buen sonido y música de ambiente. Es recomendable que elijamos una luz cálida y que genere sombras realistas a lo que estamos representando pero siempre siendo conscientes de las limitaciones de renderizado que esto puede tener. Debemos encontrar el punto medio entre un renderizado que se ajuste a los tiempos de nuestro proyecto y que, al mismo tiempo, tenga la calidad adecuada. Además, es muy importante el sonido que podamos tener (pájaros, ruidos, mar, etc.) y la música que elijamos para acompañar el vídeo. Esto le va a dar sin duda más realismo y personalidad.

8. Lograr el mejor acabado posible. Esto se puede conseguir con el software de diseño 3D que estemos utilizando gracias a un buen manejo de todas las herramientas que éste nos proporciona pero, generalmente, va a ser con algún software de postproceso de vídeo y efectos especiales, como After Effects, con lo que logremos introducir aquellos pequeños detalles que aportan un realismo superior, acercando en ocasiones las animaciones arqueológicas a producciones de tipo cinematográfico.


Se puede pensar en muchos otros consejos a la hora de llevar a cabo una animación 3D que ponga en valor y explique el patrimonio arqueológico. Blender es sin duda una herramienta muy versátil para llevar a cabo animaciones arqueológicas de este tipo y así se lo intentaremos enseñar a nuestros alumnos.


domingo, 9 de febrero de 2014

Arqueología forense y reconstrucción facial con Blender

Ya está abierto el periodo de inscripción para el curso online de Blender aplicado a la reconstrucción del patrimonio y uno de los campos más fructíferos es el de las reconstrucciones faciales. ¿Cómo pueden ser abordadas gracias al uso de Blender? Veamos.

Si hay una costumbre que ha caracterizado al ser humano durante toda su Historia es la de palmarla. Sí. Llegado un buen día decidimos -o deciden otros- que ya no pintamos nada más aquí, entre los vivos, y nos vamos al otro barrio. Gracias a esto, toda sociedad, de cualquier época y cualquier lugar del mundo, va a dejar tras de sí los cadáveres de los que la formaron. Un cadáver, sin embargo, no es un montón de fosfato y carbonato de calcio dispuesto de forma más o menos macabra. Un cadáver es la memoria de una vida y una muerte, el recuerdo de un pequeño engranaje de la sociedad que nos ha convertido en lo que somos. Los antropólogos y arqueólogos nos empeñamos en mostrar, además, que un cadáver es una historia y un rostro de alguien que fue como nosotros.

Reconstrucción facial de una colono de Jamestown realizada por el instituto Smithsonian.

Por eso son tan importantes las reconstrucciones faciales. Estas permiten "volver a mirar" a los difuntos,  traerles de nuevo a la memoria en una hipotética apariencia de pasado. Desde hace décadas las reconstrucciones faciales se realizan de forma manual en modelos físicos pero, hoy por hoy, cada vez es más común encontrar reconstrucciones faciales en 3D. Blender se convierte en una herramienta muy útil para llevar a cabo estos trabajos y traer de algún modo de nuevo a la vida a aquellos que nos precedieron.

Proceso de reconstrucción facial de un Homo Heidelbergensis realizado con Blender. 

Trabajando con Blender existe la posibilidad de importar el escaneado láser o el modelo fotogramétrico de un cráneo y a partir de él, basándonos en documentación sobre los músculos de la cara y en otras reconstrucciones científicas realizadas previamente, podemos dar forma de nuevo a los rostros del pasado.

Reconstrucción facial de una mujer medieval de Atxua (Álava).
Además, el uso del esculpido digital de Blender nos va a permitir dar un gran realismo a nuestras reconstrucciones faciales que, de este modo, resultarán mucho más cercanas y permitirán crear una gran empatía entre los restos de personas que vivieron en otras épocas y los que las miramos a los ojos hoy en día.

El respeto a los muertos, hay que reconocerlo, está muy infravalorado en Arqueología. Acostumbramos a guardar los restos óseos en cajas grises de plástico y los colocamos, al lado de los fragmentos de cerámica o las escorias de metal. Debemos volver a repensar cual es nuestro trabajo: nos encargamos de estudiar la Historia a través de los restos materiales para recordar a aquellos que vivieron y cómo vivieron. No tiene sentido que sus restos acaben olvidados bajo centímetros de polvo en algún oscuro almacén. En este sentido se están llevando a cabo iniciativas pioneras que todos deberíamos recordar, como la de la Necrópolis Vaccea de Pintia, donde los restos de aquellos que estudiamos vuelven a la tierra y, sobre todo, son rescatados para memoria de todos.

Las reconstrucciones faciales son una parte fundamental de la Arqueología Virtual y, probablemente, una de las más útiles para dar verdadero sentido a nuestro trabajo, que es Historia y es Memoria, y así pretendemos mostrarlo en el curso de Blender donde enseñaremos de forma práctica cómo se pueden llevar a cabo.


Captura de pantalla de Blender durante el proceso de esculpido digital de la cabeza presentada más arriba.


Actualización:

Durante febrero de 2014 trabajé en la realización de la reconstrucción facial de una mujer medieval hallada en Artxua (Kuartango, Álava) que se puede ver bajo estas líneas y que está publicada en el blog de la empresa encargada de la excavación, Ondare Babesa, S.L.:

http://ondareperfil.blogspot.com.es/2014/02/trabajos-en-artxua-kuartango-alava.html





lunes, 13 de enero de 2014

Suciedad y realismo en las reconstrucciones virtuales

Una de las claves para que cualquier reconstrucción virtual resulte realista y cercana es la suciedad. El mundo real nunca se encuentra como una caja de blu-ray a la que acabamos de quitarle el plástico, al contrario, el mundo real es sucio, imperfecto, lleno de parches y roturas, chorretones y manchas que hacen de él algo más vivo. Es por ello por lo que nuestras reconstrucciones virtuales resultarán más cercanas, más reales y más creíbles si las acompañamos de todos estos pequeños detalles.

No es algo que estemos inventando hoy. Observamos por ejemplo esta reconstrucción del Castillo de Windsor realizada por Wencesllas Hollar en 1658. (No olvidemos por qué se trata de una reconstrucción: resultaba imposible dibujar desde este punto de vista el edificio a mediados del s. XVII por lo que realizar esta imagen implicaba un ejercicio de reconstrucción de todos las partes del edificio y su entorno). Aquí podéis ver un detalle de la misma en el que se aprecian bien los detalles que le confieren un gran realismo:


Atentos a la parte inferior de las murallas y los lienzos de las casas: está oscurecida, las esquinas y sitios más estrechos también, se marcan en el suelo las huellas de las rodadas de carros, la vegetación está esbozada y las líneas están hechas a mano alzada, ninguna es totalmente recta. Es esta imperfección la que hace realista el dibujo. Los grabados de otros artistas, como del bueno de Piranesi, nos muestran estos mismos detalles, en ocasiones sobrecargando las imágenes de vegetación, grietas y suciedad, como se puede ver en éste, de la Porta Maggiore de Roma:


Esto es lo que hace también que reconstrucciones 3D como las de Eduardo Barragán resulten tan sugestivas. Veamos por ejemplo este pequeño vídeo sobre la Itálica Romana y fijémonos en los detalles de las texturas, en su irregularidad y en la suciedad que las acompaña y que hace que las mismas no resulten repetitivas.


Así se observa también en la magnífica reconstrucción del palacio húngaro de Simontornya:


Con las reconstrucciones virtuales tenemos el problema de que su esbozo no es un puñado de líneas realizadas a mano alzada sino formas geométricas básicas (cubos, cilindros, esferas, etc.) por lo que naturalmente tienden a la línea recta y a una excesiva perfección que resulta poco realista. Es por ello por lo que debemos intentar caminar hacia la irregularidad en los renders de nuestras reconstrucciones finales: acompañarlas de elementos que impriman credibilidad pero que no distraigan de lo que verdaderamente importa (la forma del edificio, sus usos, etc.). Así intenté llevarlo a cabo en la reconstrucción virtual del Templo A de Illeta dels Banyets, realizada en Blender a partir de la planimetría arqueológica del mismo (ver más sobre esta reconstrucción). Pese a que se buscaba dar una estética de videojuego que permitiera una mejor comprensión de las distintas partes del edificio, la suciedad de muros y otros detalles aportan un gran realismo:


O en la reconstrucción de la Puerta del Mercado de la muralla medieval de Guadalajara, hoy ya perdida. En la imagen inferior podemos ver una comparativa realizada durante el proceso de creación de esta reconstrucción virtual en la que se observa la diferencia entre el modelo sin ensuciar (arriba) y sucio (abajo) y donde queda patente el aumento del realismo gracias a la modificación de la textura:



En muchas ocasiones no añadimos estos detalles a las reconstrucciones virtuales porque obviamente requiere un trabajo mucho mayor, más artesanal y complicado, pero creo que es necesario que comencemos a invertir tiempo en dar estos detalles a nuestras reconstrucciones pues significan mucho para aquel que las observa. 



Hace poco me he hecho con la Wacom Intuos Pro gracias a la cual se hace mucho más intuitivo y sencillo el añadido de suciedad a las texturas de Blender. Existen dos ventajas fundamentales al trabajar con la herramienta de "texture painting" de Blender con la wacom en vez de con el ratón: 1) el propio dibujo a mano alzada resulta mucho más útil y permite realizar los trazos cómodamente y con mayor rapidez y 2) permite tener un control completo de la fuerza del trazo. Es decir, si trabajamos con el ratón hay que modificar el parámetro "strength" en las herramientas de "texture painting" siempre que queramos cambiar la fuerza del trazo sobre nuestro objeto, sin embargo, al trabajar con la wacom sólo debemos configurar la fuerza máxima que deseamos y tendremos total control de la misma en Blender gracias a la presión que ejerzamos en la tableta gráfica con el bolígrafo. 

Izquierda: ejemplo de texture painting realizado en pocos minutos con la tableta gráfica. Derecha: factor "strength" que se modifica de forma automática gracias a la presión ejercida sobre la wacom.



domingo, 29 de diciembre de 2013

Pobres periodistas

Nos llevamos las manos a la cabeza continuamente, día tras día, ante los grandes gazapos que protagonizan artículos y titulares relacionados con el patrimonio. Se publican sin pudor en medios de gran tirada nacional o internacional y se copian y difunden sin descanso, perpetuando errores de base. La típica historia del teléfono escacharrado, vamos. Artículos en los que se habla de descubrimientos que, casualmente, resultan ser siempre los primeros, los mejores o los únicos. Y sino los más misteriosos. Da igual. Estrategias para captar lectores que pueden ser más o menos discutibles.

Caso distinto es cuando las informaciones que se difunden a diestro y siniestro son directamente erróneas. De base. En estas ocasiones más que enarbolar el dedo acusador hacia los pobres periodistas quizás debamos mirarnos nuestro propio ombligo. Pongamos un ejemplo. Hace pocas semanas comenzaba a ser difundida desde la Agencia SINC, un servicio de noticias dedicado a la Ciencia, una noticia espectacular, encabezada por un titular definitivo: "Nuevo método para reconstruir en 3D edificios históricos desaparecidos". Ahí es nada. 


Algunos de los medios digitales en los que se ha dado bombo y platillo a esta historia.


Como no puede ser de otro modo, metido como estoy en la virtualización del patrimonio y la reconstrucción tridimensional del mismo, me vi sorprendido ante tamaña noticia y entré al periódico de turno, curioso por conocer aquel nuevo método que se pregonaba. Lo que encontré fue bastante desalentador: se trataba simplemente de la reconstrucción de un palacio medieval valenciano siguiendo la misma metodología que se lleva usando desde hace años a la hora de reconstruir de forma virtual los edificios del pasado. Y copio directamente uno de los párrafos de la noticia: 
"El método consiste en recopilar todos los documentos históricos, literarios y gráficos del monumento, así como la información que aportan los restos arqueológicos. Los aspectos desconocidos se deducen a partir de lo que se sabe de otros edificios similares. Y al final, con todos los datos, se crean infografías en 2D y 3D de las distintas partes del edificio mediante un software de diseño gráfico y animación."
Lo que llevamos haciendo mucho tiempo en este sector se vendía ahora como un descubrimiento sin precedentes. Muy bien. Automáticamente eché la culpa a los periodistas que sin duda habrían comenzado a difundir esta noticia tergiversando la realidad expuesta por los autores del trabajo. Ahora, sin embargo, sí empiezo a dudarlo.

No he podido tener acceso al artículo original, al texto de los propios investigadores, porque si se quiere leer hay que soltar pasta. Está publicado en el International Journal of Architectural Heritage, es decir, una de las llamadas "revistas de prestigio" y, por lo tanto, o nos esperamos varios años o pagamos por ese conocimiento. Sí se puede leer gratis, sin embargo, el resumen del mismo:


Atendiendo al abstract, da la impresión de que los propios investigadores también venden como algo novedoso este método de trabajo de la arqueología virtual. Pero si nos fijamos en las fechas en las que estos profesionales enviaron el artículo a la revista podremos entender algo mejor lo que ha pasado: 


Efectivamente, pese a que el artículo se ha publicado online hace unos escasos meses, fue enviado a la revista a comienzos de 2011, es decir, hace casi tres años. Casi tres años. Se dice pronto. En una disciplina que avanza tan rápido como es la virtualización del patrimonio esto es muchísimo tiempo y hace que un artículo redactado a finales del 2010 hoy esté totalmente superado.

Y aquí nos encontramos con el verdadero problema de fondo: las revistas científicas de impacto han perdido totalmente su contacto con la realidad. Los autores envían allí sus artículos no pensando en el bien de la sociedad y ni siquiera en la mejora de la ciencia (ya vemos que el artículo que hemos tomado como ejemplo hoy en día sirve para poco científicamente) sino en obtener puntos que les permitan ascender profesionalmente. Ese es el único objetivo. Es algo que hay que hacer para obtener un reconocimiento profesional, becas, proyectos, etc. En muchas ocasiones, por si fuera poco, se aseguran además de que nada de lo que vayas a publicar en estas revistas se haya contado antes por lo que esta información pasa un buen rato a la sombra antes de poder ser conocida por nadie. Además, cuando se publica, te hacen pagar muy caro por ella. En este caso, por ejemplo 34€ por la broma, que se dice pronto. 

¿De verdad se tarda tanto en que un jurado lea, acepte y publique online un artículo? ¿De verdad tienen que pagar los investigadores 34€ por leer 20 páginas? ¿Es así como debe avanzar la Ciencia?

De esto no sólo me quejo yo. Hace poco se publicó un comunicado de Randy Schekman, premio Nobel de Medicina 2013, en el que el científico denuncia la situación surrealista a la que han llegado revistas como Nature, Cell o Science en las que incluso se funciona por medio de favoritismos, facilitando la publicación al científico conocido y dificultándosela al joven científico. Con independencia de la calidad del texto. Aquí podéis leerlo, merece la pena:


A las revistas que menciona Schekman se podrían sumar muchas otras relacionadas con todos los campos de la ciencia. De nuevo, una mentalidad de tipo individualista y egoísta es la que nos ha llevado a este punto. Poco interesa si lo que hacemos es útil o no, o cómo acercarlo a la sociedad y al resto de científicos de forma rápida y sencilla. Lo que busca el actual sistema de la ciencia es el beneficio propio, los galones. Es muy necesario criticar los recortes a la ciencia, abusivos desde todo punto de vista, pero también hacer autocrítica a su funcionamiento interno que, en muchos casos, sólo supone trabas a la posibilidad de que grandes investigaciones sean conocidas y apreciadas.





domingo, 8 de diciembre de 2013

Reconstrucción virtual del Templo A de La Illeta dels Banyets (Alicante)

Infografía del Antichità Romane. G. B. Piranesi. 1756.

Quizás la primera aplicación de las herramientas de visualización y trabajo 3D a la arqueología sea precisamente la de las reconstrucciones virtuales. Desde hace décadas se han apreciado las posibilidades de esta tecnología para traer hasta hoy la imagen del pasado. Cada vez tenemos herramientas más potentes para poder lograr, sin embargo, algo que hasta ahora era poco común: reconstrucciones virtuales en 3D que transmitan cierto calor y vida. Pese a que en los años 90 las reconstrucciones virtuales eran muy impresionantes, sobre todo montadas como animaciones en pequeños vídeos, eran algo insípidas y muy frías, llegando a parecer deshumanizadas en muchos casos. Siempre hubo excepciones, es cierto, y estas se caracterizaron por tener la vista fija no en las últimas tecnologías de representación 3D sino en las antiguas infografías clásicas: por ejemplo, en aquellas realizadas por Giovanni Battista Piranesi para los volúmenes de Antichità Romane. La impresión de veracidad la daba la aleatoriedad de la vegetación, los personajes caminando entre las ruinas, las herramientas de construcción de los antiguos edificios apoyadas de forma, en ocasiones arbitraria, sobre los sillares romanos, etc. Creo que es a esto hacia lo que debemos caminar hoy desde el 3D.

Sin perder este ánimo de representación cálida y veraz pero consciente de que todavía queda mucho trabajo por delante, he llevado a cabo una hipotética reconstrucción virtual de uno de los templos íberos hallados en el yacimiento de La Illeta dels Banyets (Alicante), concretamente de la llamada Regia o Templo A. El motivo por el que he elegido esta estructura es, realmente, de orden práctico: estamos organizando un curso online de la UBU dedicado a la reconstrucción virtual con Blender y creo que este es un ejemplo sencillo y sugerente para que los alumnos comiencen a practicar con estas técnicas cuando lo llevemos a cabo.



Dos reconstrucciones en 2D de la posible apariencia del Templo A de Illeta dels Banyets.

Como no puede ser de otro modo -si queremos hacer un trabajo realmente arqueológico- debemos comenzar por una exhaustiva documentación de la estructura o ambiente que queremos reconstruir: planimetrías, artículos, infografías ya existentes... todos estos datos deben ayudarnos a llevar a cabo una reconstrucción virtual lo más verídica posible. En este caso he realizado todo este proceso y me he topado al menos con dos reconstrucciones de cómo podría ser esta estructura, ambas muy diferentes entre sí.

La primera de estas reconstrucciones se hizo relacionando la estructura con los templos itálicos mientras que la segunda se hizo pensando en los templos de origen púnico/fenicio. Según ha sido estudiado a lo largo de los últimos años parece que esta segunda opción sea la más correcta. La reconstrucción de la derecha, sin embargo, resulta bastante deshumanizada e incluso imprecisa: cuando se excavó esta estructura se observó la policromía roja en la fachada del templo así como la policromía amarilla en las columnas in antis de la entrada. ¿Por qué no se reflejan en esta reconstrucción? No sabría explicarlo. 

Sea como fuere, para llevar a cabo la reconstrucción virtual que he realizado con Blender me he basado entre otras cosas en esta segunda imagen, pues creo que es un acierto mostrar, por ejemplo, los materiales con los que está realizado el edificio (cubrición de madera y barro, zócalo de piedra y muros de adobe, etc.). He decidido reconstruir el templo en su entorno cercano ya que no se entiende si no su localización adosado a otras edificaciones más modestas y con la fachada abierta a la calle principal del emporio levantino.





Creo que es importante que comencemos a mostrar también esta vida en nuestras reconstrucciones virtuales: objetos varios, telas, vegetación, suciedad, etc., son algunas de las claves que pueden ayudar a plasmar el ambiente de cualquier ciudad -de la Antigüedad y de hoy en día-. La posibilidad de disponer de un modelo 3D complejo nos permite además obtener animaciones impensables para los infógrafos y eruditos de la Arqueología de hace doscientos años. Así podéis verlo en este pequeño vídeo (no más de 2 minutos):

sábado, 16 de noviembre de 2013

Reconstrucción de la policromía en escultura romana

Una de las tareas más importantes de los arqueólogos e historiadores es ayudar a la sociedad a entender el pasado tal y como se entendía cuando era presente. De ahí que sea tan importante y se dé siempre tanto la brasa con el famoso "contexto". La escultura clásica ha sido tradicionalmente una de las partes de nuestro pasado más fuertemente descontextualizadas: normalmente no sabemos con exactitud dónde se encontraba cada pieza y las observamos agrupadas con criterios actuales -de estilo, cronología, temática, etc.- en  las salas de determinado museo. Pero, ¿dónde eran observadas estas imágenes? ¿qué uso tenían? ¿quién las disfrutaba? ¿cómo las disfrutaba? Todas estas preguntas permanecen habitualmente sin respuesta, creando una imagen falsa de la escultura en la Antigüedad, mostrando las piezas escultóricas como "obras de arte" cuando ni siquiera se entendía el "arte" como lo entendemos hoy en día

Reconstrucción de color del toracato hallado en Segóbriga (Saelices, Cuenca).

Uno de los aspectos que más ayudan a comprender las esculturas de la Antigüedad y a visualizarlas tan inmersas en la vida cotidiana como de verdad se encontraban es el de la policromía: por lo general, en las culturas de la Antigüedad tanto la decoración arquitectónica como los relieves y esculturas se encontraban policromados. Quizás no por completo, quizás no de forma totalmente realista, pero siempre tenía gran presencia el color

Otra de las posibilidades de la fotogrametría es la de reconstruir sobre las piezas documentadas una hipótesis de la policromía original que pudiera haberlas decorado y así acercar de una forma distinta al espectador a este tipo de piezas. Para demostrar el potencial de esta técnica he aprovechado un trabajo de documentación fotogramétrica llevado a cabo hace unas semanas en el Museo de Segóbriga y, basándome en ejemplos pictóricos romanos que han llegado hasta nosotros -como los famosos retratos del Fayum o los frescos de Pompeya y Herculano-, he realizado la hipótesis de policromía de dos piezas: un busto toracato y una cabeza de Agripina La Mayor.


Reconstrucción hipotética de la policromía de la cabeza de Agripina de Segóbriga.


Tras la toma de imágenes y la generación del modelo tridimensional de cada pieza con el software PhotoScan he reconstruido la policromía de cada pieza gracias a la herramienta de Texture Painting de Blender, por lo que el proceso, pese a ser complejo, se hace bastante intuitivo y produce la sensación de que se está pintando realmente sobre una pieza tridimensional y no sobre una textura expandida. 

Captura de pantalla de Blender durante el proceso de reconstrucción de la policromía del toracato.

Esta técnica además nos permite conseguir efectos muy realistas que alejan la visión de la escultura policromada de aquellas piezas como el famoso Augusto de Prima Porta policromado que se puede observar en los Museos Vaticanos y donde la gradación de tonos está ausente. Creo que debemos huir de esa moda -afortunadamente cada vez más pasada- de intentar reconstruir la policromía de la Antigüedad con tonos planos y excesivamente chillones, como si los griegos o los romanos no hubieran conocido las técnicas de pintura realista. Lo más probable es que la policromía de las esculturas se pareciera más a los ejemplos de pintura mural o sobre tabla que todavía conservamos que al Augusto "drag queen" que nos quiere vender el Vaticano.

A la izquierda: la copia del Augusto Prima Porta del Vaticano donde se reconstruye, de forma muy poco afortunada, una posible policromía.  A la derecha: uno de los retratos romanos del Fayum. Yo soy de los que opinan que la policromía escultórica del mundo romano estaría más cerca de lo segundo que de lo primero.

Una de las ventajas más interesantes de este tipo de reconstrucciones de color es que, al tratarse de una textura en una pieza tridimensional virtual permite la realización de animaciones que pueden resultar interesantes, con todas las posibilidades divulgativas que esto conlleva y sin implicar grandes sumas de dinero en la realización de una copia tridimensional de la escultura y una hipótesis de color real sobre ella.