Ante los recurrentes errores que ha dado Blogger últimamente hemos decidido mudar el blog, de una vez por todas, a Wordpress. Podéis seguirnos en esta dirección:
https://parpatrimonioytecnologia.wordpress.com
Un saludo a todos, y nos vemos por esos lares.
lunes, 11 de agosto de 2014
La dama ibérica del Llano de la Consolación (Montealegre del Castillo, Albacete). Modelo fotogramétrico en 3D
Hace poco volví a visitar el MAN, algo que ya se está convirtiendo en costumbre porque siempre encuentro alguna excusa para hacerlo: llevar a colegas a conocer la arqueología, ir a tomar notas para realizar alguna reseña, visitar exposiciones temporales... En esta ocasión, a parte de todo eso, nos fijamos en las posibilidades de restauración virtual que tiene una escultura íbera expuesta en uno de los patios. Su mal estado de conservación hace que sea un buen ejemplo para llevar a cabo una restauración mediante software de diseño 3D que permita volver a observar su posible aspecto original.
Sin embargo, una reconstrucción virtual no se puede hacer en dos mañanas, entre los churros y el café. Se trata de un proceso largo del que nos ocuparemos en los próximos meses. Por ahora, vamos a resumir lo que conocemos de esta pieza, es decir, su documentación histórica y arqueológica, y a mostrar los primeros trabajos de documentación geométrica en 3D que hemos llevado a cabo. Todo este proceso previo de documentación es fundamental para llevar a cabo cualquier trabajo de reconstrucción o restauración virtual ya que sino éste carecería de sentido.
En 1891 don Pascual Serrano (maestro de Escuela que se convertiría en una figura de referencia para la arqueología regional de la zona de Almansa) visitó Montealegre del Castillo y rápido se dio cuenta del potencial de la zona, realizando los primeros croquis y estableciendo pronto relación con don Antonio José González, cura del pueblo (Fernández de Avilés 1953: p. 3 y ss). Será este último el que comience las excavaciones en ese mismo año sin esperar ni avisar al Sr. Serrano -¿ansia inocente de buscar los orígenes del pueblo?-. Sea como fuere, durante finales del verano de 1891, el cura del pueblo excavó en la zona del Campo de Blas en busca de suculentas piezas escultóricas que vendió tanto al arqueólogo francés M. A. Engel, al que conocía de excavar en la región, como a Pascual Serrano. Esto nos hace pensar en la concepción tan distinta que se tenía entonces por los bienes patrimoniales, que se cedían o vendían sin gran problema, no sé si por carencia de sensibilidad histórica o por interés económico, quizás por una mezcla de las dos. Sea como fuere, la escultura que nos ocupa, que fue hallada en estas primeras excavaciones, acabó cedida al Louvre, en París, junto con otras tantas esculturas íberas de piedra. En 1941, sin embargo, la dama sedente del Llano de la Consolación, fue devuelta por el Louvre a España (junto con la Dama de Elche, entre otras) e ingresó en el Museo Arqueológico Nacional, donde se conserva hasta hoy (Fernández de Avilés 1953: p. 4).
Lámina del trabajo de Fernández de Avilés sobre las excavaciones en Montealegre del Castillo donde se muestra una fotografía antigua de la dama sedente. |
La dama del Llano de la Consolación es una escultura exenta de piedra caliza de 94 centímetros de altura. Se trata probablemente de la primera dama funeraria íbera hallada en España (Valenciano Prieto 1988). Es una figura acéfala (es decir, que no conserva la cabeza) labrada a tamaño casi natural, sentada sobre un trono con respaldo hasta la mitad de la espalda, con los brazos flexionados y dotada de un escabel para apoyar los pies. Como la Dama de Elche - que probablemente también fue una escultura sedente (Vives Boix 1988)-, está vestida con traje largo y manto, con extremos acabados en borlas. Lleva también un collar de colgantes en forma de bullae que cuesta observar por el mal estado de conservación. Su cronología, en base a su estilo, se ha podido concretar a finales del siglo V a.C. (MAN, inv. 38431). Probablemente se trataba de una escultura policromada, similar a la Dama de Baza, pero actualmente hemos perdido todo rastro de color que pudiera tener.
Las propias condiciones de la excavación en la que fue hallada la escultura hacen que no se conserve mucha información sobre el contexto arqueológico del hallazgo, algunos extudios a finales de los 70 ya indicaron que lo que se excavó en la zona se trata de una necrópolis y no de un santuario, como se dijo en un principio (Marín Ceballos 1979-80), posteriormnete, esta idea ha seguido siendo estudiada, en especial por Mª del Carmen Valenciano (2000). La escultura de la dama sedente que conservamos en el MAN se situó probablemente en el exterior de una de las tumbas, quizás señalizándola a modo de estela (Valenciano Prieto 1988).
Los expertos no se ponen de acuerdo en si este tipo de imágenes representan diosas o personajes distinguidos de la alta sociedad, probablemente sean algo humano con mucho de simbólico: mujeres de una aristocracia idealizada y cercana a los dioses. Los ricos tronos, en ocasiones adornados con representaciones zoomorfas, las pesadas telas y las joyas que portan simbolizan el prestigio y las virtudes de la mujer ideal aristocrática (Aranegui Gascó 2008).
Proceso de creación del modelo fotogramétrico de la dama en Photoscan. |
El pasado miércoles, 6 de Agosto de 2014, llevé a cabo la toma de imágenes para la creación del modelo fotogramétrico de la pieza. En total son 46 fotografías que rodean la pieza y permiten obtener un preciso modelo 3D. Hemos obtenido una nube de más de 1,5 millones de puntos en calidad media (se obtendría, de ser necesario, una nube mucho más densa en calidad ultra alta). Esto nos va a permitir llevar a cabo la restauración virtual en Blender sobre la propia geometría de la pieza original y, por lo tanto, sin intervenir el original.
Por el momento os dejamos tanto el visor 3D de la pieza con varias anotaciones como un vídeo en el que se muestran distintos detalles de la misma:
Bibliografía
Aranegui Gascó, Carmen (2008): "Mortales e inmortales: a propósito de las damas ibéricas", en S. Estiene et al. (dirs.): Image et religion dans l'antiquitè grecó-romaine, Nápoles, p. 203-216.
Blázquez, Jose María (1976): "Arte y religión entre los íberos", Historia 16, núm. 1 (1976), pp. 89-94
Fernández de Avilés, A. (1953): "Excavaciones en el Llano de la Consolación (1891-1946)", APL, 4, 1953, 195-209
MAN: Ficha de inventario 38431.
Marín Ceballos, Mª Cruz. (1979-80): "El 'supuesto' santuario ibérico del Llano de la Consolación (Montealegre del Castillo, Albacete)", Habis, 10-11, pags. 233 y ss.
Valenciano Prieto, Mª del Carmen (1988): "La dama sin rostro", Revista de Arqueología, nº 19.
Valenciano Prieto, Mª del Carmen (2000): El Llano de la Consolación (Montealegre del Castillo, Albacete). Revisión crítica de una necrópolis ibérica del sureste de la Meseta.
Vives Boix, Francisco (1988): "Ensayo sobre la postura sedente de la Dama de Elche", Revista Pobladores de Elche, nº 20, pp. 13-20.
viernes, 8 de agosto de 2014
Review 3.0. El último viaje de la Fragata Mercedes en el MAN
En ocasiones hablamos de más. Nos puede la lengua y nos indignamos contra todo, viendo malas prácticas en cualquier cosa, desatinos e incluso mala voluntad. Ocurre con frecuencia en un momento en el que se está cayendo la máscara de tantos caraduras que se nos siguen vendiendo como el futuro de nuestro país, en una sociedad en la que quieren hacernos creer que solo importa el valor económico y en la que la prensa contribuye en muchos casos a crear confusión y desvirtuar aún más el sentido de las cosas.
Esto es lo que ha creado durante las últimas semanas ciertas explosiones de desencanto e indignación, en las redes sociales y otros medios, contra la exposición temporal "El último viaje de la Fragata Mercedes. Un tesoro cultural recuperado". O, más bien, contra lo que los medios de comunicación nos contaban de esta exposición: un suculento montón de monedas. Sí, parecía reducirse sólo a eso, a una suerte de casino de luces, espejos y reales de a ocho de plata.
Sin embargo, nuestras muestras de descontento -sin duda prematuras- ante lo que era la primera exposición temporal del renovado MAN se han demostrado erróneas. Habíamos hablado antes de tiempo y sin visitar la exposición. Nos equivocamos. Lo que uno se encuentra al visitar la exposición en su conjunto no tiene nada que ver con el canto al dinero que presuponíamos. Se trata de una completa muestra que te acerca al contexto histórico de finales del s. XVIII y principios del XIX, al último viaje de la Fragata Mercedes desde Montevideo a su fatídico destino, a la batalla que se llevó a cabo el 5 de Octubre de 1804 frente al Cabo de Santa María, a la arqueología subacuática, al Caso Odissey, etc. Una completa exposición que hay quien quiere ver ensombrecida por la montaña de reales de oro y plata que encontramos casi al final. Yo creo que es al revés, el conjunto de la exposición arrincona la opulenta colina de monedas.
Además, y por eso le damos un espacio en este blog, la muestra cuenta con algunas herramientas propias de la virtualización del patrimonio que es interesante comentar por lo que significan, porque marcan en cierto modo el camino que están tomando las últimas exposiciones en cuanto a representación gráfica del patrimonio gracias a las nuevas tecnologías.
Después, en el ecuador de la exposición, podemos internarnos en una sala que cubre su puerta con una pesada cortina negra para ver otro audiovisual, en este caso a tamaño casi de cine, en el que se nos presenta el relato de la Batalla del Cabo de Santa María en la que la Fragata Mercedes voló por los aires. Es un audiovisual que combina escenas reales con sencillas animaciones, en este caso en 2D. La explicación se hace amena y emocionante, trasladándote sin dificultad al contexto de la batalla. El uso de ilustración digital en 2D o de una técnica 3D muy esquemática, a modo de comic o freestyle, es algo que se está extendiendo poco a poco en este tipo de audiovisuales (sólo hace falta ver los que se encuentran en las salas permanentes del MAN) y puede ser una buena opción pero tampoco hay que abusar de ella. La mejor solución suele ser combinar distintas formas de representación para no cansar al personal y hacer el vídeo más atractivo y sugerente.
El gran formato del audiovisual, al que no hace justicia la foto, utiliza dos proyectores de forma simultánea. |
Por último, en una pequeña esquina de una sala de paso, tenemos una aplicación de RA (Realidad Aumentada) en la que podemos ver dos fragatas en 3D, una inglesa y otra española (cada una sobre un marcador), y cómo se disparan entre ellas hasta saltar por los aires la segunda, presumiblemente representando la explosión de la Mercedes. Es una aplicación bastante simple y que en realidad aporta poca -o ninguna- información histórica, eso sí, es muy espectacular. Es algo que tiene especial acogida entre los chavales más jóvenes, que juegan a explotar el barco del contrario (desgraciadamente, siempre pierde el español). La RA es una tecnología de representación gráfica que permite una interactividad con los contenidos y, por lo tanto, puede enriquecer la conversación con las propias exposiciones. Se trata, a mi parecer, de un recurso que tiene muchísimo potencial pero todavía adolece de ciertas limitaciones (como, por ejemplo, el correcto reconocimiento de marcadores en movimiento). Sin duda, una tecnología que aplicada a los museos y a las exposiciones temporales va a dar mucho juego en el futuro.
Aplicación de RA presente en la exposición. |
En definitiva, se trata de una exposición tremendamente recomendable dotada de buenos recursos de la virtualización del patrimonio que se combinan a la perfección con el resto de contenidos sin ocupar un espacio protagonista.
Nota exposición: 9/10
Nota recursos de virtualización: 8/10
jueves, 7 de agosto de 2014
La reconstrucción virtual de Bejanque en los medios de comunicación
En estas últimas semanas los medios de comunicación locales de Guadalajara se han interesado mucho por la reconstrucción virtual de la torre-puerta de Bejanque. Ésta es una ciudad que ha perdido gran parte del espíritu y monumentos de su pasado y que los periodistas se interesen por este tipo de iniciativas nos demuestra cómo las reconstrucciones virtuales son una herramienta importante para conectar las distintas épocas en las que estuvo habitada y, en cierto modo, reactivar el interés cultural de los alcarreños.
Gracias a la difusión por las redes sociales (Facebook, Twitter, Google +, LinkedIn, ...) de nuestro trabajo, recibimos una llamada del periódico Nueva Alcarria, que nos realizó una entrevista telefónica y publicó después este reportaje (click sobre la imagen para ampliar), en su número impreso del lunes 28 de Julio de 2014.
Posteriormente, al calor de este reportaje en Nueva Alcarria, nos escribieron de Popular TV para grabarnos una entrevista y preparar también un reportaje que sería publicado tanto en la televisión local como en la autonómica. En el siguiente link, a partir del minuto 15, podéis ver el reportaje en el informativo del martes 5 de Agosto de 2014:
Muchas gracias a todos los periodistas que se interesan por nuestro trabajo y nos proporcionan un inestimable espacio para difundir el patrimonio.
Posteriormente, al calor de este reportaje en Nueva Alcarria, nos escribieron de Popular TV para grabarnos una entrevista y preparar también un reportaje que sería publicado tanto en la televisión local como en la autonómica. En el siguiente link, a partir del minuto 15, podéis ver el reportaje en el informativo del martes 5 de Agosto de 2014:
Muchas gracias a todos los periodistas que se interesan por nuestro trabajo y nos proporcionan un inestimable espacio para difundir el patrimonio.
jueves, 31 de julio de 2014
Representación de estratigrafías arqueológicas en 3D
Estamos acostumbrados a ver reconstrucciones en 3D de estructuras, construcciones, ciudades enteras o piezas arqueológicas fragmentadas. Es cada vez más común, además, documentar la estratigrafía arqueológica mediante fotogrametría, de modo que conservemos la geometría original de todas las superficies de las UEs en un archivo tridimensional. Sin embargo, resulta poco frecuente encontrar interesantes infografías que combinen la técnica de reconstrucción mediante diseño 3D con los datos estratigráficos obtenidos en campo.
Esto, sin embargo, puede ayudar mucho a hacer comprender a todo el mundo el yacimiento que estamos estudiando y los procesos culturales y deposicionales que han contribuido a crearlo. Además, se trata de una herramienta muy potente para difundir la metodología arqueológica y, por lo tanto, nuestro trabajo como profesionales.
En la primera edición del curso online avanzado de Blender aplicado al patrimonio, que concluyó hace pocos días, quisimos incluir un bloque dedicado a la representación 3D de la estratigrafía arqueológica. Os dejamos a continuación con algunos de los trabajos de nuestros alumnos:
Aquí tenéis una infografía que representa una de las cremaciones ibéricas de Torre la Sal (Cabanes, Castellón), realizada por Enric Flors:
Otro de los trabajos, en este caso de Daniel Morisio, representa una estratigrafía fingida con el objetivo de probar distintas formas de representación de la misma, atendiendo a la indicación de la naturaleza de cada uno de los estratos, así como de los hallazgos llevados a cabo en los mismos:
Por último, os dejamos con un ejercicio de Alberto Fernández que representa un enterramiento ritual de la Edad del Bronce en el Cerro de la Atalaya de Lahiguera (Jaén). En este caso se ha optado por mostrar la misma estratigrafía desde distintos puntos de vista diferentes, compacta y despiezada, para hacerla más comprensible en conjunto:
Nosotros llevamos ya a cabo un ejercicio de representación estratigráfica en 3D para la realización del Proyecto "El Horno de Montesa" y los resultados fueron realmente buenos, demostrando las posibilidades de la documentación y representación en 3D de la estratigrafía arqueológica. Esperamos que gracias al bloque dedicado a este tema en el curso avanzado de Blender aplicado al patrimonio estemos ayudando a difundir esta rama de la arqueología virtual que, sin duda, va a dar mucho que hablar en los próximos años.
lunes, 21 de julio de 2014
Escala de evidencia histórica | Scale of historical evidence
En colaboración con César Figueiredo hemos desarrollado esta escala para que sea usada por los profesionales de la arqueología virtual. Se trata de una tabla que representa el grado de evidencia histórico/arqueológica para la representación de elementos en la arqueología virtual. Esta escala, versión adaptada del proyecto Byzantium 1200, permite a los ilustradores 3D mostrar el grado de evidencia histórica que hay tras cada elemento representado, formulando sus propuestas de acuerdo a una metodología basada en los diferentes niveles de evidencia. Esta escala está siendo objeto de un análisis continuo que ayudará perfeccionarla.
I worked with César Figueiredo to develop this scale in order to put it open in public to be used by the virtual archaeology professionals. This is a table which represents the grade of historical/archaeological evidence for the representation of elements in virtual archeology. This table whose version was adapted from the project Byzantium 1200 allows all 3D illustrators formulate their proposals in accordance with a methodology based on different levels of historical/archaeological evidence. This table will be subject to continuous review in order to come to be improved.
Desde el siguiente link podéis descargaros un PDF con la escala en portugués, castellano e inglés:
The scale of historical evidence is available in portuguese, spanish and english:
http://www.mediafire.com/view/vcl26cuwc66b5m3/Escala_Evidencias.pdf
Abajo podéis ver uno de nuestros trabajos en los que se usa esta escala para mostrar el grado de evidencia histórica presente en esta reconstrucción virtual:
The work shown below illustrates how useful this scale is.
Review 3.0 | Past View Sevilla
No resulta sencillo combinar de forma efectiva el uso intensivo de las nuevas tecnologías con una ruta turística por el centro de una ciudad. Desde el principio pueden surgir problemas relacionados con la iluminación, las baterías y, sobre todo, la brecha tecnológica entre usuarios y dispositivos. Es por ello muy atrevido lanzarse a desarrollar algo como Past View Sevilla, donde se pretende transportar al espectador de la Sevilla Almohade a la de Murillo, pasando por la de Miguel de Cervantes, todo ello “in situ” enriquecido con ambiciosas recreaciones virtuales.
La web de Past View Sevilla no resulta excesivamente clara y no sabes muy bien con qué te vas a encontrar cuando reservas una plaza para esta visita. Ese es quizás un punto flaco de la iniciativa, pues estoy seguro de que echa para atrás a mucha gente, que no se va a gastar 15€ en algo que no llega a entender qué es.
Entonces, ¿qué es Past View Sevilla? Se trata de una ruta por el centro de la ciudad acompañado de un guía profesional con distintas paradas clave en las que se usan las gafas past view para visualizar sugerentes vídeos con recreaciones virtuales que te “transportan” al pasado. Además se cuenta con pequeñas aplicaciones de Realidad Aumentada (RA) que permiten, si se quiere, enriquecer aún más la visita colocando imágenes de las reconstrucciones virtuales sobre el entorno real en el que nos encontramos.
El resultado en general es muy positivo. Las dos horas de duración se hacen realmente ligeras –siempre y cuando no se elija un día de fuego hispalense-, los vídeos se disfrutan sin problema en las gafas past view y se consigue cierta sensación de inmersión y de “viaje al pasado”. Además, la combinación de explicaciones tradicionales en boca de un guía de carne y hueso con los vídeos cargados de recreaciones virtuales resulta realmente acertada y ayuda a hacer más amena y completa la visita.
Todos los vídeos duran menos de tres minutos, algo muy importante para evitar que se hagan pesados. Se activan desde determinados puntos que son detectados por el GPS de un iPhone y es entonces cuando se pueden reproducir. Destacan los vídeos en los que personajes “de época” representados por actores reales te introducen en una recreación virtual de la ciudad, cargada de pequeñas anécdotas y detalles que consiguen de verdad hacerte ver cómo pudo ser la ciudad en el pasado. Son también realmente interesantes los vídeos titulados “Asómate a…” que te muestran la evolución de ciertos edificios clave de la ciudad gracias a reconstrucciones virtuales sencillas y precisas.
En cuanto al aspecto técnico, las reconstrucciones virtuales son de gran calidad, se integran perfectamente en los vídeos con los personajes reales y con la narrativa del discurso y consiguen el efecto que buscan. No se puede poner ninguna pega en este sentido.
Las técnicas de la virtualización del patrimonio se humanizan en Past View Sevilla y se integran perfectamente en una ruta turística completa y atractiva. Te olvidas de que estás observando reconstrucciones virtuales para ver lo que hay detrás de ellas: Historia, costumbres sociales, personas, biografías, proyectos. Es entonces cuando te das cuenta de que la arqueología virtual ha cumplido su objetivo como herramienta de difusión del patrimonio.
Arriba: una de las recreaciónes que se puede ver en vídeo. Abajo: el punto desde el que se ve esa recreación. Resulta muy sugerente observar así una reconstrucción virtual. |
Bien es cierto que se echan en falta quizás más paradas en el recorrido -por ejemplo en el barrio de Santa Cruz- y que las gafas no ofrecen una visualización de gran calidad ni una sensación realmente inmersiva. Sin embargo, el hecho de observar estas recreaciones en el lugar exacto en el que “ocurrieron” los hechos que allí se explican o delante de los edificios que se “descomponen” de forma virtual, resulta muy sugerente. Además, el propio ambiente acústico del casco histórico mezclado con el sonido inmersivo de los vídeos crea una extraña sensación de viajar a otro tiempo.
En definitiva, una ruta cercana, distinta, accesible a todo el mundo y muy recomendable. Una muy buena forma de integración de las nuevas tecnologías con las rutas turísticas tradicionales.
Nota: 8,5/10
martes, 15 de julio de 2014
Creación de una techumbre de paja en Blender (Tutorial)
Uno de nuestros alumnos del curso de Blender que impartimos en colaboración con la UBU nos preguntó hace poco sobre los modificadores, nodos, sistema de partículas de pelo, etc., que harían falta para recrear en este software una techumbre de paja tradicional. Éste es, en efecto, uno de los sistemas de cubrición más utilizados en el mundo prerromano y, en general, en el mundo rural y tarde o temprano todos los que nos dedicamos a la virtualización del patrimonio nos vamos a encontrar con la necesidad de recrear una techumbre de paja.
He decidido realizar un ejemplo que no sea excesivamente pesado para que nos permita trabajar con facilidad una reconstrucción de ciertas dimensiones pero que a su vez sea notablemente realista.
Siguiendo los siguientes videotutoriales podréis crear vuestra propia techumbre de paja:
Desde aquí os podéis descargar la textura utilizada:
Y desde aquí el archivo final del ejemplo en formato .blend:
jueves, 10 de julio de 2014
Reconstrucciones virtuales: la escala de evidencia histórica
Uno de los principales problemas con los que nos encontramos al realizar una reconstrucción virtual es cómo demostrar que no nos hemos inventado todo lo que mostramos en las imágenes, que existen ciertas evidencias detrás de cada elemento o, por el contrario, que hemos colocado algunos elementos para ambientar pero sin contar con indicios de su presencia. Debemos dejar clara la documentación que existe y que nos ha llevado a realizar de este modo y no de otro cada parte de la reconstrucción, de esta forma mostraremos el grado de fiabilidad de cada elemento.
He dado hace poco con un trabajo de reconstrucción virtual muy interesante, que ya conocía desde hace tiempo pero del que había dejado de tener noticias: Byzantium 1200. Se trata de un proyecto bastante avanzado para reconstruir la ciudad de Bizancio hacia el año 1200. En una de sus entradas en las que se comenta la reconstrucción del Puerto Teodosiano se presenta una interesante escala de colores para mostrar el grado de evidencia histórica que se dispone de cada una de las partes reconstruidas. Me ha parecido muy interesante tomarla prestada -citando aquí a sus creadores- y completarla levemente, para aplicarla también a las reconstrucciones virtuales que creemos nosotros.
Como ejemplo de su uso práctico, aquí va la reconstrucción virtual de la Torre-puerta de Bejanque (Guadalajara):
¿Cómo podemos mostrar los grados de evidencia histórica de esta reconstrucción? Gracias a una infografía como la que se ve más abajo, en la que quedan determinados según su color y explicados, de forma somera, con una pequeña leyenda.
El equipo de "Byzantium 1200" propone una escala similar a esta en la que se determine el grado de conocimiento que tenemos del objeto en cuestión que estamos reconstruyendo. De este modo no cabe duda acerca de lo que podemos entender como históricamente evidenciado.
Esto no quiere decir, sin embargo, que aquello representado con colores más fríos y que corresponde a los grados inferiores de la escala sea poco riguroso históricamente. Es posible, por ejemplo, que no tengamos evidencias de la presencia de un rastrillo medieval en la puerta de acceso a la torre, por ejemplo, y que por ello tengamos que representarlo de azul oscuro, pero que en este contexto histórico su presencia quizás sea más que probable. Así mismo, la presencia de pequeños árboles, soldados u objetos cotidianos no está evidenciada pero históricamente es lo más probable y, por lo tanto, sigue siendo una reconstrucción rigurosa.
Este código de colores es sin duda discutible y mejorable pero constituye, en mi opinión, un paso importante para garantizar el rigor histórico en nuestros trabajos.
domingo, 6 de julio de 2014
Reconstrucción virtual de la torre-puerta de Bejanque (Guadalajara)
Cientos de coches pasan a diario por delante de un gran arco que se conserva hoy en el parking de Bejanque, al lado de una de las rotondas que configuran el tráfico entre las distintas partes de la ciudad de Guadalajara. Ese antiguo arco, de unos 10 metros de altura, se conservó oculto hasta 1989, formando parte de la estructura de una casa que aprovechó el abovedamiento de ladrillo del mismo para acoger su cuarto de baño (según nos ha comentado Antonio Herrera Casado, cronista de Guadalajara y familiar de los dueños de dicha vivienda).
Cuando se descubrió la existencia de esos restos se pensó de inmediato en la gran torre-puerta de la muralla que existíó hasta mediados del siglo XIX y se identificaron con el arco que daba entrada desde la torre al interior de la ciudad, restaurándose y haciéndose visibles al eliminar la casa. El levantamiento fotogramétrico que hemos realizado de estos restos puede verse en detalle en el siguiente enlace:
A partir de ahí hemos seguido un proceso mediante el cual hemos realizado la reconstrucción virtual de este importante elemento de las murallas de Guadalajara, trabajando principalmente con Blender:
La torre-puerta de Bejanque era una gran torre pentagonal en proa con entrada acodada construida en piedra con un aparejo casi ciclópeo que aseguraba una fuerte defensa de la ciudad en ese punto.
A falta de la publicación de un vídeo en el que pueda verse en movimiento esta reconstrucción -estamos trabajando en ello-, os dejamos los resultados del proyecto en distintos renderizados e infografías que explican el edificio.
Primero os dejamos con una infografía de la sección de la puerta en la que se observa cómo estaría dispuesto su interior:
Aquí tenéis otro tipo de sección, en este caso axonométrica:
Más renderizados de la reconstrucción virtual desde el exterior...
Y desde el interior...
Sobre la reconstrucción del rastrillo medieval se puede leer más en este enlace:
http://pabloaparicioweb.blogspot.com.es/2014/06/reconstruccion-virtual-de-un-rastrillo.html
miércoles, 25 de junio de 2014
Reconstrucción virtual de un rastrillo medieval
Estamos muy acostumbrados a ver reconstrucciones tridimensionales de edificios o piezas de cerámica, de estancias o espacios abiertos y en ocasiones olvidamos que el diseño 3D también puede ser una buena herramienta para explicar las partes y funcionamiento de algunos de los ingenios técnicos más importantes de nuestro pasado. Os dejo con este sencillo ejemplo que he realizado para la reconstrucción de la torre-puerta de Bejanque (Guadalajara). Se trata de un rastrillo medieval:
Los rastrillos eran unas unas fuertes rejas que impedían el paso a los enemigos mientras que permitían a los defensores defenderse lanzando flechas y otros proyectiles desde la parte superior y a través de la propia reja. El modo de funcionamiento era sencillo: la reja se encontraba sujeta con cadenas o fuertes sogas a una manivela y a unos contrapesos. Un sistema de poleas permitía bajar y subir la reja cuando fuera necesario. Mientras la reja se encontraba elevada, se sostenía -además de con los contrapesos, con unos fuertes topes que se insertaban en unos orificios hechos para este fin en el muro. Obviamente había muchos tipos de rastrillos, éste es uno de los más sencillos.
El modelo 3D de este rastrillo ha sido realizado en base, principalmente, al ejemplo de una puerta de Carcassone, teniendo en cuenta la propia estructura del torreón de Bejanque según fue dibujado por ingenieros del siglo XIX, unas décadas antes de su demolición.
Hemos realizado, además, una serie de renderizados del rastrillo en el lugar que ocuparía dentro de la reconstrucción virtual de la torre de Bejanque. Estas son unas vistas desde el interior de la torre, en el piso superior:
Así es como se vería, en cambio, desde el piso inferior de la torre (sin ese suelo reluciente, por supuesto, recordemos que esta es una versión de la reconstrucción todavía en beta):
Dentro de poco iremos poniendo más novedades de la reconstrucción virtual de la torre-puerta de Bejanque (Guadalajara).
jueves, 19 de junio de 2014
Levantamiento fotogramétrico de los restos de la Puerta de Bejanque (Guadalajara)
Ayer mismo estuve documentando los restos que se conservan actualmente de la Puerta de Bejanque, una de las grandes torres-puerta de la muralla medieval de Guadalajara. Aunque realmente ha llegado muy poco hasta nuestros días, debido a los lamentables derribos llevados a cabo desde el s. XIX, conservamos el gran arco interior de esta puerta en recodo. A partir del modelo 3D obtenido mediante fotogrametría realizaremos la reconstrucción virtual de la gran torre-puerta que se levantaba en ese espacio.
El modelo ha sido llevado a cabo a partir de 108 fotografías que tuvimos que tomar desde la parte baja, por lo que algunas zonas no se han recreado convenientemente debido a que no se pudieron tomar imágenes desde arriba. Además, las imágenes tuvieron que tomarse en un momento del día en el que el sol golpeaba con fuerza contra el arco por lo que eso ha creado ciertos problemas en las texturas. Aun así, los resultados son notablemente buenos.
Aquí podéis ver un despliegue de las ortofotos de cada uno de sus flancos:
A partir del modelo 3D obtenido mediante fotogrametría, con unas convenientes modificaciones para cubrir huecos y corregir parte de la textura, se pueden conseguir renderizados fotorrealistas que muestren, mejor que las propias fotografías de la estructura, los detalles de su geometría:
En este visor 3D podéis ver de forma interactiva una versión Low Poly del modelo:
A partir de ahora queda trabajar en la reconstrucción virtual de la torre-puerta de Bejanque. Para eso hay que tener en cuenta la documentación histórica y gráfica que se ha llevado a cabo hasta ahora, de forma que quede asegurado el rigor de la reconstrucción.
martes, 17 de junio de 2014
Cómo crear un pavimento de opus sectile romano con Blender
A raíz de una duda de un compañero he decidido hacer este pequeño tutorial en el que explicaré cómo llevar a cabo en Blender Cycles un pavimento de opus sectile realista. Es algo muy sencillo pero que puede quedar mucho mejor atendiendo a ciertos detalles en el sistema de nodos y a la hora del renderizado. Éste es el resultado final:
Lo primero que debemos hacer es observar ejemplos de opus sectile reales para analizar su superficie: se trata de un pavimento realizado con piezas de mármol trabajadas para dar lugar a formas geométricas. La parte superior de estas piezas está pulida y otorga ese brillo característico que no llega a ser de espejo. Además, en ocasiones se nota cierta rugosidad provocada o por las propia superficie del mármol y, con más frecuencia, por las distintas junturas o grietas entre las piezas. Aquí podéis ver unos ejemplos del Duomo de Ravenna:
Una vez tengamos claro qué tipo de superficie queremos conseguir debemos buscar la textura que vamos a utilizar. Debe ser una imagen tomada de forma perpendicular al suelo para que no esté deformada. En nuestro caso hemos seleccionado una de la página Atlante dell'arte italiana y la hemos modificado ligeramente en Photoshop para obtener finalmente esta textura tileable (que se puede repetir en una superficie):
Como hemos comprobado al observar los ejemplos de sectile reales, en las junturas y grietas de las piezas de mármol se producen unos pequeños rebajes que será conveniente remarcar con displacement en nuestro modelo de Blender. Para ello hemos realizado en Photoshop un dibujo de las grietas de esta textura:
Una vez tenemos preparados los materiales a utilizar vamos a crear una sencilla escena en Blender con una cámara, una luz tipo point y un plano. Extruimos dos de los ejes de este plano para crear dos paredes en los límites del mismo.
Posteriormente hemos realizado el mapeado UV de ese plano y hemos dispuesto un material sobre el mismo con la textura del sectile dispuesta de este modo:
Hemos hecho lo mismo con las paredes, dándoles un material distinto y una textura roja descargada de CGTextures:
Lo importante, sin embargo, es la configuración del sistema de nodos de material del opus sectile. Os lo dejamos aquí para qué veáis cómo lo hemos montado (pulsad sobre la imagen para ampliar):
Aquí tenéis: a) renderizado con el material de sectile sólo con shader diffuse; b) renderizado con el material de sectile combinando diffuse y glossy; c) renderizado final con diffuse, glossy y displacement. (Ampliar para ver en detalle).
Para mejorar todavía el aspecto final es recomendable colocar en las propiedades de "world" una textura HDRI que ayude a crear un ambiente más creíble y cierto nivel de DOF (depth of field) que distorsione un poco el fondo.
Como veis, son los detalles los que aportan de verdad calidad a un renderizado 3D.
[ACTUALIZACIÓN]
No quería enrevesar mucho el tema pero me han lanzado el reto de mejorarlo incluyendo textura especular. Además le he añadido una textura de normales. Ambas han sido realizadas con Crazy Bump, un software muy interesante para trabajar las texturas en diseño 3D. Estas son las dos nuevas texturas incorporadas:
El sistema de nodos utilizado en este caso es el que sigue:
El resultado, efectivamente, es todavía más realista. Aquí tenéis una comparación entre el anterior renderizado (a) y en renderizado actual, llevado a cabo con estas cuatro texturas (b):
Resultado final:
[ACTUALIZACIÓN]
No quería enrevesar mucho el tema pero me han lanzado el reto de mejorarlo incluyendo textura especular. Además le he añadido una textura de normales. Ambas han sido realizadas con Crazy Bump, un software muy interesante para trabajar las texturas en diseño 3D. Estas son las dos nuevas texturas incorporadas:
El sistema de nodos utilizado en este caso es el que sigue:
El resultado, efectivamente, es todavía más realista. Aquí tenéis una comparación entre el anterior renderizado (a) y en renderizado actual, llevado a cabo con estas cuatro texturas (b):
Resultado final:
Suscribirse a:
Entradas (Atom)