jueves, 27 de marzo de 2014

¿Es imprescindible el fotorrealismo? Arqueología virtual "freestyle"

En la mayoría de los casos los que realizamos reconstrucciones virtuales de nuestro patrimonio intentamos alcanzar un realismo fotográfico que permita sorprender al espectador y ponerle ante el dilema de si lo que está viendo es real o "virtual". Esto no se debe simplemente al narcisismo acusado de los profesionales de la materia sino que se busca, en la mayoría de los casos, por el poder empático que tiene este modo de representación y que permite que el patrimonio llegue mejor a todo el mundo. 

Otra forma de representación gráfica que permite una divulgación también muy efectiva es a representación no fotorrealista: dibujos a mano alzada, imágenes en estilo cómic, animaciones 2D, etc. ¿Es posible -y deseable- realizar este tipo de trabajos a partir de modelos 3D? Rotundamente sí. 



Sin que debamos abandonar el fotorrealismo -hay que usarlo cuando sea necesario- en ocasiones puede ser más útil y efectiva una estrategia de representación que, pese a estar basada en entornos 3D, tiene apariencia de imagen 2D. Las ventajas de esta técnica "freestyle" son muchas:

  • Tiene un gran atractivo en vídeos divulgativos que pretendan mostrar el patrimonio de forma más amena, acercándoselo especialmente a los niños.
  • Son representaciones que se hacen en base a un entorno 3D metricamente correcto -si el trabajo de reconstrucción virtual está bien hecho, claro- y ello nos permite hacer representaciones desenfadadas que, sin embargo, conservan su carácter científico.
  • Su estilo diferente se puede combinar con representaciones fotorrealistas y, de este modo, hacer los trabajos más amenos y atractivos.
  • La velocidad de renderizado generalmente es mucho mayor por lo que el tiempo de realización será menor y puede reducir, así mismo, el coste de los proyectos. 
  • Continúa de forma más palpable la tradición del dibujo que se ha usado de forma tradicional, en especial durante el s. XX, para la representación de reconstrucciones arqueológicas. 

Aquí os dejo algunas vistas de la reconstrucción virtual del templo A de La Illeta dels Banyets (El Campello, Alicante) realizadas gracias al modo "freestyle" que incluye Blender en sus últimas versiones. Estas complementan, en un estilo diferente, la representación fotorrealista del mismo.




lunes, 24 de marzo de 2014

Reconstrucción facial digital - Test ciegos y aplicación práctica del protocolo

Hace poco publicaba Cicero Moraes en su web un interesante artículo sobre unos test ciegos que indican el grado de precisión que pueden tener las reconstrucciones o aproximaciones faciales realizadas con Blender siguiendo determinado protocolo. Os presento aquí este artículo íntegro traducido porque me parece muy importante para entender las posibilidades de esta técnica de reconstrucción virtual.



Aprender a modelar un rostro en un ordenador no es una tarea fácil. En el mundo hay más de seis billones de personas y ningún rostro es igual a otro. Por más que un artista estudie, nunca conseguirá modelar todas las formas, nunca conseguirá dominar los complejos matices que todos tenemos en esta importante parte de nuestro cuerpo.

Incluso hablando de estas características tan distintas, confieso que no había reflexionado sobre este tema con la profundidad que merece antes de comenzar a trabajar con reconstrucción facial. En este caso, el artista o el científico que hará la reconstrucción casi nunca sabrá exactamente qué resultados va a obtener de la misma hasta que no vea el trabajo acabado. Cuanto más practica esta técnica y compara los resultados con la apariencia de el individuo en vida, más se da cuenta de que no puede parar de estudiar.



Existen profesionales en este área que son excelentes reconstructores de caucasianos, negroides o malayos. Dificilmente un artista/científico es bueno reconstruyendo a todos nuestros ancestros. ¿La razón? Simple. Tras la complejidad de la forma de un rostro tenemos multitud de detalles que diferencian la imagen de nuestros antepasados. ¿Podrías describir qué diferencia un nativo japonés de un aborigen brasileño? Y, más allá de describirlo, ¿podrías dibujarlo? Además de dibujarlo, ¿podrías crearlo en 3D? Realmente no es nada fácil. Incluso cuando hablamos de gente conocida, como parientes o amigos, es difícil reconstruir mentalmente cada detalle de sus rostros. ¡Imagina tener que modelar todo ello únicamente con el cráneo como base!



Observaciones generales

A lo largo de estos años de estudio tuve la oportunidad de reconstruir rostros en test ciegos, donde recibía únicamente el cráneo, con los datos estimados de sexo, edad y ascendencia. Con esta información sobre la mesa aplicaba los conceptos estudiados y, etapa por etapa, modelaba una aproximación basada en datos estadísticos y anatómicos.



Desafortunadamente no puedo mostrar todos los casos, porque carezco de la licencia de imagen de algunos de ellos, pero en general fueron experiencias exitosas. A pesar de que el resultado no da un 100% de fiabilidad, los datos generados por las comparaciones muestran que los rostros modelados de forma digital no difieren mucho de aquellos llevados a cabo mediante técnicas científicas sobre los rostros vivos.

Existen muchas dificultades relacionadas con esa realidad heterogénea de la forma del rostro humano. Debido a esto es importante contar siempre con la ayuda de profesionales relacionados con las áreas de odontología, antropología forense y medicina. Tener acceso a libros y artículos sobre cirugía plástica puede ayudar bastante porque además de mostrarnos un punto de vista distinto al de los libros de anatomía clásica también ofrece una vasta literatura sobre ascendentes humanos.

Después de algunos estudios, he desarrollado un protocolo para la realización de reconstrucciones faciales mediante el uso de software libre. Este trabajo fue hecho en colaboración con el Dr. Paulo Miamoto y el Dr. Rodolfo Melani, ambos dentistas especialistas en Odontología Legal del Laboratório de Odontología Forense da Faculdade de Odontologia da Universidade de Sao Paulo (OFLAB-FOUSP). Uno de los principales aspectos del protocolo es que, una vez que un usuario tenga un entrenamiento básico en los software podrá dar sus primeros pasos en esta técnica gracias al seguimiento de las indicaciones del mismo. Otro dato importante es que el protocolo aborda desde la digitalización del cráneo a partir de tomografías/fotografías digitales a la finalización de la reconstrucción. El artículo puede ser encontrado en el siguiente link:




Pese a todo, es preciso tener experiencia en lo relacionado con el modelado de algunas regiones del rostro. Un problema clásico que afecta a las reconstrucciones faciales es el del área de los puntos craneométricos supra e subM2 (refiriéndonos a la zona localizada en los segundos molares), también conocido como problema de la "borrachera".

La nariz es otra parte difícil de la aproximación cuando hablamos de precisión volumétrica. Sin embargo, si seguimos los principales protocolos disponibles en las publicaciones, al menos conseguimos una proyección bastante cercana a la realidad.

El paso de los años también influye en la reconstrucción porque la piel humana se vuelve más laxa con la alteración de sus fibras colágenas a lo largo del tiempo. En los individuos de mayor edad, por ejemplo, existe una tendencia de leve inclinación de la nariz para abajo, influyendo en las proyecciones basadas en la literatura científica.

Estudios, colaboración y experiencia. Esta es la santa trinidad de una buena reconstrucción facial fuertemente comprometida con la imparcialidad.

Cómo funcionan los test ciegos

La gran mayoría de los trabajos aquí presentados fueron llevados a cabo en colaboración con el Dr. Paulo Miamoto.

  1. Inicialmente yo le envío el modelo 3D de un cráneo realizado mediante un CT-scan (o tomografía de rayos X)
  2. El Dr. Miamoto analiza el material y me informa, dentro de las limitaciones de los modelos 3D, de los parámetros que él estimaba que indican el perfil biológico del individuo, como el género, la edad o la ascendencia racial. Además, aportaba otra importante información como posibles lesiones ante-mortem, patologías y otras alteraciones dentocraneofaciales que pudieran causar modificaciones en la apariencia facial.
  3. Con estos datos sobre la mesa inicio el proceso de reconstrucción facial, esculpiendo los músculos principales del rostro y otras estructuras, así como la nariz y los labios a partir de las tablas de espesor de tejido (tissues depths tables).
  4. Tan pronto como finalizo el modelado básico del rostro envío el resultado al Dr. Miamoto. Después de un análisis preliminar para revisar los parámetros anatómicos, antropológicos y odontológicos, el trabajo es completado.
  5. Para realizar la comparación con el verdadero rostro del individuo, se exporta el modelo 3D de la piel del sujeto del programa de la tomografía. Este modelo de la piel "real" y el modelo de la piel modelada son abiertos en un software de comparación de mallas. Los resultados se muestran en un mapa de colores, a modo de gráfico que representa cuantitativamente las diferencias de profundidad entre ambas. Cuanto más tiende el tono hacia el verde más se aproxima esta diferencia a los 0 mm. 


Conclusión

A pesar de nuestra gran satisfacción con los resultados obtenidos, somos cautelosos. Como hemos explicado más arriba, ejecutar bien el modelado de un grupo o ascendencia concreta no significa que la técnica esté dominada. No significa que el éxito acompañará siempre todos nuestros trabajos. Sólo tendremos una certeza más amplia si seguimos estudiando con profundidad el tema durante el resto de nuestros días. Hoy por hoy sabemos bien poco de todas las posibilidades que este mundo de la heterogeneidad facial nos puede ofrecer.

Agradecimientos

Al Dr. Marcos Paulo Salles Machado, por las oportunidades ofrecidas en torno a estudios relacionados con la reconstrucción facial forense. A la Dra. Adriana Dal'Acqua por los materiales de investigación y por las valiosas informaciones relacionadas con la geometría facial.


Autor: Cicero Moraes
Artículo original (en brasileño): http://www.ciceromoraes.com.br/?p=1632

miércoles, 19 de marzo de 2014

Blender + Patrimonio. Primeros resultados de nuestros alumnos. #UBUabierta

Dentro de poco comenzará la segunda edición del curso de Blender para la reconstrucción virtual del patrimonio que llevamos a cabo desde la plataforma online de la Universidad de Burgos. A lo largo de este curso introducimos a nuestros alumnos en el manejo de este software de diseño 3D y en su uso en proyectos relacionados con el patrimonio, en el modelado de escenas y piezas a partir de planimetrías CAD e imágenes, en su correcto texturizado y en el renderizado de las mismas. 

A continuación os dejamos algunos de los ejercicios realizados por nuestros alumnos en ediciones anteriores. Estos son sólo algunos de los muchos que podríamos poner aquí ya que sorprende en muchos casos la buena calidad de los trabajos de todos los alumnos.

Uno de los temas más interesantes es la creación de modelos 3D de piezas cerámicas a partir de perfiles de las mismas. Este es uno de los temas que hemos tratado en el curso y estos son algunos de los resultados obtenidos:

Modelo de ánfora ebusitana realizado por Joao Ribeiro, arqueólogo portugués.

Modelo de ánfora ibérica realizado por el arqueólogo Raúl Balsera Moraño.

Además, propusimos como ejercicio optativo la realización del ambicioso modelado de un capitel jónico de época helenística que algunos de nuestros alumnos también se han atrevido a abordar. 

Captura de pantalla del proceso de realización del capitel jónico por parte de Elena Torres Herrera.

Uno de los ejes que vertebraron el curso fue el trabajo con el Templo A de la Illeta dels Banyets (El Campello, Alicante), un sencillo edificio de culto íbero que ha permitido a nuestros alumnos aprender a usar las distintas herramientas de Blender con mayor soltura. Os dejamos también un impresionante renderizado del mismo realizado por uno de nuestros alumnos:

Renderizado del Templo A de la Illeta dels Banyets llevado a cabo por Jorge García de Pedro.

Para acabar, os dejamos también con una imagen realizada por otro alumno. En ella se ve cómo se ha practicado con los diferentes materiales que ofrece el motor de renderizado Blender Cycles y con sus capacidades lumínicas. Esta se corresponde, en concreto, a un ejercicio realizado a partir de un tutorial de Karan Shah.

Escena realizada por Manuel Moreno Alcaide.

El último bloque del curso, que se abrirá en breves a nuestros alumnos, les va a permitir recrear efectos de telas, viento, agua, fuego, etc., de los que seguro que también consiguen sacar buen partido.

martes, 18 de marzo de 2014

ArqueoLEGO. Sir Mortimer Wheeler (1890-1976)

¿Habéis probado a escribir "Lego" y "arqueólogo" en Google? Os toparéis con cientos de imágenes del manido Indiana Jones, ataviado con su sombrero y su látigo mientras roba rocas sin pudor para conseguir antigüedades en vez de para hacer Historia. No voy a negar que las películas de Indy me encantan, pero ¿por qué no recordar también a los grandes arqueólogos, los de verdad?

Aprovechando que mis alumnos de Blender me han metido el mono de pasarme horas modelando, texturizando y buscando renderizados sugerentes, se me ha ocurrido realizar mis pequeñas versiones al estilo de Lego de unos cuantos arqueólogos que marcaron nuestra historia y determinaron lo que hoy conocemos sobre las culturas del pasado. Quizás de este modo se contribuya también a difundir el conocimiento de una disciplina tan mitificada como la arqueología.



He decidido empezar por Sir Mortimer Wheeler (1890-1976). Siempre trajeado, acompañado por su inseparable pipa y enarbolando un atusado bigote, Wheeler fue uno de los pioneros del trabajo científico en la arqueología. Militó en el ejército británico entre las dos grandes guerras y, como había hecho antes Pitt-Rivers (1827-1900), introdujo en las excavaciones que dirigió elementos de precisión tipicamente militar, siendo particularmente famoso su sistema de excavación por cuadrantes y testigos que permitió el desarrollo de una arqueología estratigráfica mucho más precisa. Puso hincapié en señalar que "el arqueólogo no puede ser un mero recolector de objetos, sino de hechos" aunque más adelante les tocaría a otros arqueólogos precisar que tampoco debemos dedicarnos a "recolectar" hechos sino a contextualizarlos e interpretarlos.



Desarrolló principalmente sus trabajos en fortificaciones inglesas, en particular en el Maiden Castle, pero también fue muy significativo su trabajo como director general de las actividades arqueológicas de la India, que desarrolló entre 1944 y 1948, organizando excavaciones-escuela que tenían como objetivo la experimentación e introducción de las nuevas técnicas metodológicas de excavación. En este puesto lleva a cabo importantes excavaciones en Harappa, Taxila, Arikamedu, etc. De cualquier modo, pese a sus esfuerzos por hacer de la arqueología una ciencia, sucesivas excavaciones en estos sitios arqueológicos han contradicho muchas de sus interpretaciones y conclusiones. Todo hay que decirlo.



Más Info: 

Renfrew, Colin y Bahn, Paul. Archeologia. Teoria, Metodi, Pratiche., Bologna, 2006, Seconda Edizione Italiana, p. 16.

viernes, 14 de marzo de 2014

Curso online de introducción a la fotogrametría digital y su uso en patrimonio (Segunda Edición)

Hola a todos, como ya sabéis, dentro de unos días (el 3 de Abril) empezamos la segunda edición del curso online dedicado a la fotogrametría digital para la documentación tridimensional del patrimonio. La primera edición fue todo un éxito y eso nos ha llevado a repetirlo, para que haya más gente que pueda aprender a utilizar esta técnica en sus propios proyectos. Es un curso totalmente online y práctico que se desarrollará entre el 3 y el 30 de Abril.

En este link podéis encontrar la información de matrícula: http://www3.ubu.es/ceu/?page_id=4772



MODALIDAD

Online


PRESENTACIÓN

Os presentamos la primera edicción del curso “Introducción a la fotogrametria digital y su uso en el Patrimonio”, en él se introducirá a los alumnos en el dominio de las técnicas fotogramétricas para obtener modelos 3D que ayuden en la documentación, análisis y reconstrucción de elementos patrimoniales, tanto arqueológicos como histórico-artísticos. Durante el curso abordaremos a modo de contextualización un breve repaso de la historia y los objetivos de esta técnica, así como la comparación de sus ventajas e inconvenientes con respecto a otras técnicas. El formato del curso está pensado para que el aprendizaje del alumno sea eminentemente práctico, enfocando el curso en la utilización de software libre y gratuito fundamentalmente, sin olvidar algunas otras herramientas comerciales con las que llevar a cabo sus proyectos. De este modo, se aportarán los conocimientos básicos para que el alumno pueda comenzar a explorar el uso de esta técnica de forma científica abriéndose un mundo de posibilidades a la hora de llevar a cabo su profesión y consiguiendo así unas capacidades tremendamente apreciadas en la actualidad.


OBJETIVOS
  • Familiarizar al alumno con los conceptos relativos a la fotogrametría.
  • Introduccir al alumnos en las técnicas de planificación y obtención fotográfica para un correcto levantamiento fotogramétrico.
  • Dominio del uso del software 123D Catch, ARC3D y Photoscan para la generación de modelos 3D de precisión.
  • Generación de ortofotos, dibujos arqueológicos, toma de medidas y georreferenciación a partir de nuestros modelos 3D. Usando Blender, AutoCad y Acrobat Reader.
  • Reconstrucción de las partes perdidas de nuestro modelo 3D así como de su contexto histórico de forma gráfica. Usando Blender.
  • Difusión de los resultados. Usando plataformas web como p3d.in o sketchfav.com que nos permitan acoplar nuestros modelos 3D a nuestros blog y páginas web.

METODOLOGÍA
  • Trabajo en línea Individual y/o cooperativo. Práctico y activo. A través de la lectura y visualización del material alojado en la plataforma.
  • Guía personal en base a módulos de actividades concretas para aprender activamente y con fundamento el temario planteado.
  • Seguimiento diario mediante estrategias de comunicación personalizadas. Servicio de apoyo académico a demanda durante la duración del curso.
  • El curso consta de 30 horas que se extenderán durante tres semanas vía e-Learning.

DURACIÓN Y CALENDARIO

30 horas

Del 1 al 30 de abril de 2014 (del 16 al 21 de abril, ambos inclusive, se suspenderá el Curso por vacaciones de Semana Santa)


DESTINATARIOS
  • Estudiantes de los grados de Historia, Arqueología, Historia del Arte, Bellas Artes, Humanidades, Antropología, Geología…
  • Estudiantes de Máster en Arqueología, Prehistoria, Patrimonio, Restauración, Paleoantropología…
  • Estudiantes de Bachillerato y cualquier persona interesada en el tema de la virtualización del Patrimonio Arqueológico e Histórico.

REQUISITOS TÉCNICOS RECOMENDADOS
  • Disponer de una conexión a Internet adecuada por ADSL o similar (siendo preferible la conexión por cable a sistemas WiFi aunque esto no es determinante)
  • Contar con un PC o portátil que disponga de dispositivos de audio y vídeo, es decir, necesitamos una videocámara y un micrófono que funcionen correctamente.
  • Tener creada una cuenta de correo Gmail y un perfil en Google +. Además, al comienzo del curso, el participante ha de cerciorarse de que su sistema de videoconferencia (Hangout) en Google + funciona correctamente.

EVALUACIÓN
  • La evaluación será continua y formativa.
  • Se tendrá en cuenta el trabajo realizado a lo largo de todo el curso, los ejercicios solicitados y realizados así como la participación en los foros de la plataforma.
  • Para superar el curso sólo será necesario realizar las actividades establecidas como obligatorias.
PROFESORADO
  • Pablo Aparicio Resco, Máster en Arqueología y Especialista Universitario en la Virtualización del Patrimonio.
  • Iván Díaz San Millán, Máster en Arqueología y Prehistoria (UC).
  • Rubén Gutierrez Priego. Eduardo Díaz San Millán. (Coordinación del curso: teléfono +34 677 357 312; email: edsmster@gmail.com)
PRECIO

Matrícula ordinaria: 100€. Personas interesadas

Matrícula reducida: 90€. Miembros de la comunidad universitaria de la UBU
CRÉDITOS

1 crédito para Licenciaturas, Diplomaturas, Ingenierías e Ingenerías Técnicas

1.5 créditos para Grados


jueves, 13 de marzo de 2014

Las nuevas formas de siglar y catalogar en arqueología. Códigos QR y DataMatrix.

Creo que hay que ser muy crítico con el uso de los códigos QR en divulgación y museística porque son herramientas que, pese a que llevan una larga trayectoria de uso en estos espacios, no acaban de convencer a los usuarios. Ayer mismo, sin ir más lejos, pregunté a un grupo de 60 personas, formado por estudiantes y arqueólogos, cuántos de ellos habían usado más de una vez un código QR. Es decir, cuántos se habían puesto más de una vez frente a estos jeroglíficos de puntos, habían desenfundado su tablet o smartphone y habían accedido al contenido que estos ofrecen. El resultado fue llamativo: sólo 6 de estas 60 personas lo habían hecho.

Esto refrenda lo que ya comenté en este mismo blog hace unos meses: los códigos QR son en realidad una herramienta minoritaria y muy específica que sirve para objetivos concretos pero no para divulgar o socializar el patrimonio.

Ahora bien, desde hace algunos años se están usando -y parece que con éxito- los códigos QR y otro tipo de códigos similares, los DataMatrix, para una tarea fundamental en el trabajo arqueológico: el siglado de las piezas que nos aparecen día a día en la excavación

Ejemplo de siglado de materiales arqueológicos mediante códigos QR. (Fuente: QR Code Artist)

Esto aporta, según parece, unas ventajas sin precedentes:

  • Permite abandonar, de una vez por todas, el siglado manual realizado mediante la escritura -generalmente con rotulador permanente- del número de inventario realizada sobre el propio objeto arqueológico, y que es, por lo tanto, una técnica invasiva que afecta a la propia pieza.
  • Ésta, en cambio, se trata de una técnica no invasiva: el pegado se realiza mediante el uso de una solución de polipropileno que se puede ser eliminado de la pieza sin ningún daño físico para ésta y resiste al paso del tiempo, facilitando la conservación del propio código adherido a la pieza.
  • Estos códigos te permiten acceder, mediante su escaneado a partir de un smartphone, una tablet, un lector de códigos o unas Google Glasses, a una cantidad de información mayor de cada pieza, por lo que, con la pieza en la mano y leyendo el código con el dispositivo adecuado podemos conseguir mucha información del fragmento de forma instantánea. 
  • La velocidad de siglado es mucho mayor ya que no deben estar los pobres arqueólogos dejándose los ojos con la escritura de números milimétricos en las piezas (que, a su vez, podía llevar a nuevos errores).
Ejemplo de siglado de piezas arqueológicas mediante códigos DataMatrix (Fuente: Fac-Mac)

Nuestro país es pionero en el uso de este tipo de códigos (QR o DataMatrix) para el siglado de objetos arqueológicos: es una técnica usada en yacimientos como Cástulo (Linares, Jaén) y por profesionales como los del CEPAP (Centre d'estudis del patrimoni arqueològic de la prehistòria).

Debemos destacar, eso sí, la diferencia entre códigos QR y códigos DataMatrix (DM). Fundamentalmente es el tamaño de los códigos: los DataMatrix pueden tener una anchura de 2-3 milímetros mientras que los códigos QR generalmente deben ser mayores a 1,5-2 cm. Los primeros necesitan, si son de ese tamaño tan reducido, sensores específicos para facilitar su lectura con exactitud mientras que los segundos tienen la ventaja de que pueden ser leídos por los dispositivos móviles con mayor facilidad. 



Este uso, tanto de los códigos QR como de los códigos DM me parece ejemplar y muy positivo pues, como vemos, facilita mucho el proceso de registro arqueológico y permite un acceso más sencillo a la información de cada pieza. Probablemente sea lo que, a lo largo de las próximas décadas, se vaya imponiendo en el mundo de la arqueología. Este tipo de siglado digital cobrará todavía más importancia cuando se difunda el uso de dispositivos como las Google Glasses que permitan acceder de forma mucho más sencilla a la información que esconden estos códigos. En este sentido ya se están haciendo las primeras pruebas:

Lectura de códigos DM en piezas arqueológicas gracias a las Google Glasses (Fuente: Gglassday)


Para acabar, os dejo con algunas páginas web en las que se puede ampliar la información sobre este tipo de técnica de siglado arqueológico:



lunes, 10 de marzo de 2014

El uso de la fotogrametría digital y otras técnicas de virtualización en la arqueología mexicana

Dentro de unas semanas, el 1 de Abril, comenzamos una nueva edición del curso online de fotogrametría digital y su uso en patrimonio que impartimos desde la UBUabierta. Se trata de un curso fundamentalmente práctico que impartimos por primera vez en Noviembre con el objetivo de extender el uso de esta técnica entre los profesionales del patrimonio y la arqueología, de forma que estos fueran capaces de aplicarla en sus proyectos. 

Uno de los mayores orgullos personales de un profesor es ver que sus alumnos han profundizado en el tema y sabido aprovechar aquellos conocimientos que, con más o menos dificultad, intentamos enseñar. Hoy os dejo con un pequeño artículo del arqueólogo mexicano Jorge Cuauhtémoc Martínez Huerta, uno de nuestros antiguos alumnos, que ha podido aplicar la fotogrametría digital al registro arqueológico de una excavación en México, donde esta técnica es todavía casi un completo desconocido:

Siendo parte de los alumnos del primer curso de Fotogrametría digital, Pablo me ha pedido que hable de mis experiencias en la aplicación de esta técnica en mi país, México.

Por lo tanto les quiero compartir lo que hemos hecho dentro del Proyecto Arqueológico La Quemada (temporada 2013-2014) que lleva a cabo el INAH (Instituto Nacional de Antropología e Historia) y que consiste en las excavaciones de una zona arqueológica prehispánica ubicada hacia el Norte de México; en el cual decidimos generar modelos 3D como parte del registro arqueológico para complementar los tradicionales dibujos en 2D.

Imagen general de la Zona Arqueológica de La Quemada (Zacatecas, México) a la izquierda y detalle de unas estructuras habitacionales de la misma a la derecha.

Se crearon por medio de fotogrametría, modelos tridimensionales que van desde los pozos de excavación, sus perfiles para mostrar la estratigrafía, restos de estructuras arquitectónicas, hasta piezas arqueológicas individuales recuperadas de la excavación. 

Modelos fotogramétricos de un raspador o desfibrilador (izquierda) y de un perfil de un sondeo o pozo de excavación (derecha).


De esta forma el objetivo es complementar los informes técnicos que se realizan en el país al finalizar un proyecto arqueológico y que deben ser entregados al Instituto rector del patrimonio de México. El formato de los informes es en PDF por lo tanto son ideales para integrarles modelos fotogramétricos que como sabemos pueden ofrecer mayor información que los típicos dibujos arqueológicos en 2D que siempre acompañan a dichos informes. Desde el momento en que Pablo me invito a colaborar con un artículo para su blog, he indagado sobre el uso de estas tecnologías en México y encontré que se han llevado a cabo varios trabajos de virtualización del patrimonio aunque con diferentes técnicas y fines. El escáner laser es hasta ahora el más utilizado por diversos proyectos que van desde registrar los monumentos más importantes del país, hasta la creación de bases de datos de piezas prehispánicas, como la del proyecto de Digitalización Tridimensional de Artefactos Arqueológicos con Fines de Investigación (por parte del INAH).

Modelo fotogramétrico de un pozo de excavación o sondeo en el que se descubrieron unos escalones.

También en el norte de México y otras zonas se han usado tecnológicas como la estación total para la creación de modelos tridimensionales de tumbas prehispánicas, que sirven de base para recursos como la realidad aumentada con fines de divulgación entre el púbico no especializado, pero también como un registro para los profesionales de la materia. Sin embargo el uso de la fotogrametría digital ha sido un poco más limitado, nuestro proyecto es uno de los primeros en utilizarla como parte del registro arqueológico,  pero con ella ya se han realizado reconstrucciones virtuales de monumentos y objetos prehispánicos tanto en el sur (zona maya) como en el centro del país. También en los últimos meses universidades mexicanas están colaborando con el proyecto Archaeocopter de Alemania para virtualizar estructuras de sitios arqueológicos por medio de drones.

Modelo fotogramétrico de la superficie descubierta después de las excavaciones realizadas en unas estructuras habitacionales.

A pesar de estos proyectos la fotogrametría digital en México es todavía muy desconocida por los profesionales del patrimonio y prácticamente de nulo conocimiento para el público en general. Las impresiones que yo he visto en los arqueólogos (pocos hasta el momento) al ver trabajos de fotogrametría han sido muy buenas y despierta gran interés por llevar a cabo más trabajos. En México hay un gran potencial para el desarrollo de esta técnica, aunque la arqueología mexicana se caracteriza por ser tradicionalista y no muy proclive a utilizar nuevas tecnologías por lo que su implementación tomará más tiempo.

Jorge Cuauhtémoc Martínez Huerta