lunes, 13 de enero de 2014

Suciedad y realismo en las reconstrucciones virtuales

Una de las claves para que cualquier reconstrucción virtual resulte realista y cercana es la suciedad. El mundo real nunca se encuentra como una caja de blu-ray a la que acabamos de quitarle el plástico, al contrario, el mundo real es sucio, imperfecto, lleno de parches y roturas, chorretones y manchas que hacen de él algo más vivo. Es por ello por lo que nuestras reconstrucciones virtuales resultarán más cercanas, más reales y más creíbles si las acompañamos de todos estos pequeños detalles.

No es algo que estemos inventando hoy. Observamos por ejemplo esta reconstrucción del Castillo de Windsor realizada por Wencesllas Hollar en 1658. (No olvidemos por qué se trata de una reconstrucción: resultaba imposible dibujar desde este punto de vista el edificio a mediados del s. XVII por lo que realizar esta imagen implicaba un ejercicio de reconstrucción de todos las partes del edificio y su entorno). Aquí podéis ver un detalle de la misma en el que se aprecian bien los detalles que le confieren un gran realismo:


Atentos a la parte inferior de las murallas y los lienzos de las casas: está oscurecida, las esquinas y sitios más estrechos también, se marcan en el suelo las huellas de las rodadas de carros, la vegetación está esbozada y las líneas están hechas a mano alzada, ninguna es totalmente recta. Es esta imperfección la que hace realista el dibujo. Los grabados de otros artistas, como del bueno de Piranesi, nos muestran estos mismos detalles, en ocasiones sobrecargando las imágenes de vegetación, grietas y suciedad, como se puede ver en éste, de la Porta Maggiore de Roma:


Esto es lo que hace también que reconstrucciones 3D como las de Eduardo Barragán resulten tan sugestivas. Veamos por ejemplo este pequeño vídeo sobre la Itálica Romana y fijémonos en los detalles de las texturas, en su irregularidad y en la suciedad que las acompaña y que hace que las mismas no resulten repetitivas.


Así se observa también en la magnífica reconstrucción del palacio húngaro de Simontornya:


Con las reconstrucciones virtuales tenemos el problema de que su esbozo no es un puñado de líneas realizadas a mano alzada sino formas geométricas básicas (cubos, cilindros, esferas, etc.) por lo que naturalmente tienden a la línea recta y a una excesiva perfección que resulta poco realista. Es por ello por lo que debemos intentar caminar hacia la irregularidad en los renders de nuestras reconstrucciones finales: acompañarlas de elementos que impriman credibilidad pero que no distraigan de lo que verdaderamente importa (la forma del edificio, sus usos, etc.). Así intenté llevarlo a cabo en la reconstrucción virtual del Templo A de Illeta dels Banyets, realizada en Blender a partir de la planimetría arqueológica del mismo (ver más sobre esta reconstrucción). Pese a que se buscaba dar una estética de videojuego que permitiera una mejor comprensión de las distintas partes del edificio, la suciedad de muros y otros detalles aportan un gran realismo:


O en la reconstrucción de la Puerta del Mercado de la muralla medieval de Guadalajara, hoy ya perdida. En la imagen inferior podemos ver una comparativa realizada durante el proceso de creación de esta reconstrucción virtual en la que se observa la diferencia entre el modelo sin ensuciar (arriba) y sucio (abajo) y donde queda patente el aumento del realismo gracias a la modificación de la textura:



En muchas ocasiones no añadimos estos detalles a las reconstrucciones virtuales porque obviamente requiere un trabajo mucho mayor, más artesanal y complicado, pero creo que es necesario que comencemos a invertir tiempo en dar estos detalles a nuestras reconstrucciones pues significan mucho para aquel que las observa. 



Hace poco me he hecho con la Wacom Intuos Pro gracias a la cual se hace mucho más intuitivo y sencillo el añadido de suciedad a las texturas de Blender. Existen dos ventajas fundamentales al trabajar con la herramienta de "texture painting" de Blender con la wacom en vez de con el ratón: 1) el propio dibujo a mano alzada resulta mucho más útil y permite realizar los trazos cómodamente y con mayor rapidez y 2) permite tener un control completo de la fuerza del trazo. Es decir, si trabajamos con el ratón hay que modificar el parámetro "strength" en las herramientas de "texture painting" siempre que queramos cambiar la fuerza del trazo sobre nuestro objeto, sin embargo, al trabajar con la wacom sólo debemos configurar la fuerza máxima que deseamos y tendremos total control de la misma en Blender gracias a la presión que ejerzamos en la tableta gráfica con el bolígrafo. 

Izquierda: ejemplo de texture painting realizado en pocos minutos con la tableta gráfica. Derecha: factor "strength" que se modifica de forma automática gracias a la presión ejercida sobre la wacom.



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